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The Last of Us

O que é preciso para se fazer um grande game? Ao que parece, a Naughty Dog havia respondido a essa pergunta com a sua trilogia “Uncharted”. Partindo do princípio já estabelecido, a empresa virou o mesmo do avesso e desenvolveu “The Last of Us”, que acaba de chegar para o PlayStation 3.

A trama do novo game da desenvolvedora americana roda em torno do carpinteiro Joel, que vive com sua filha Sarah  próximo a Austin, no Texas. Pai solteiro que sonha em abrir seu próprio negócio, é na noite de seu aniversário que o inferno sobe à Terra; quando casos relatados de uma epidemia provinda de uma forma mutante de Cordyceps se espalha pelos Estados Unidos, atingindo o status de pandemia. A partir daí a história avança 20 anos no tempo.

Cordyceps é uma espécie de fungo. No caso do game, o nome deste Cordyceps é Ophiocordyceps unilateralis, que ataca apenas animais e passa a viver como neuroparasita, se espalhando pelos orgãos e consequentemente matando o hospedeiro. No game, o mesmo fungo é o responsável por toda a tragédia que acomete os EUA. Enquanto que sua versão no vida real não afeta seres humanos, na trama de “The Last of Us” uma versão mutante deste mesmo fungo torna as pessoas o seu principal alvo, a contaminação primária se dando através da inalação de esporos. O hospedeiro se torna uma espécie de zumbi, e como portador da doença também passa a espalhar o contágio através de mordidas. A ideia para o game veio após a equipe da Naughty Dog assistir um documentário sobre o Ophiocordyceps unilateralis na BBC.

“E aí, rola?”

Com o país do Tio Sam completamente devastado, o governo foi posto abaixo e os militares tomaram o poder, mantendo as pessoas em cidades usadas como zonas de quarentena e os infectados do lado de fora. Lutando contra essa ditadura militar está o grupo conhecido como os Vaga-lumes, que busca a reestruturação do governo. É neste futuro pós-pandêmico que um Joel envelhecido, taciturno e mais barbudo do que nunca toma a tela.

Agora Joel atua como contrabandista em Boston, onde passou a viver. Em uma destas transações de mercado negro, Joel e sua amiga Tess pagam por um grande número de armas. Acontece que a mercadoria é extraviada e os dois resolvem ir atrás do fornecedor e acabam descobrindo que as armas foram entregues aos Vaga-lumes. É nesta tentativa de reaver a mercadoria que o caminho de Joel cruza com o de Marlene, a líder dos rebeldes, que propôe um acordo a ele e a Tess: levar Ellie, uma jovem de 14 anos até um grupo de Vaga-lumes pronto para recebê-los no Congresso da cidade, e em troca eles teriam suas armas de volta. Relutantes, Joel e Tess aceitam o serviço. O motivo da entrega não importa, afinal a garota é apenas mais um trabalho.

Dois dos maiores fatores que fazem de “The Last of Us” um grande game são o roteiro de Neil Druckmann e a trilha sonora composta por Gustavo Santaolalla. Também atuando como diretor criativo do game, Druckmann concebeu um script excelente. Com uma trama linear, reintroduzindo os clássicos dissabores de parceiros que não se suportam à princípio, “The Last of Us” apresenta um roteiro tão sólido, que o que realmente sustenta o novo título da Naughty Dog é a relação gradativa de pai e filha que se desenvolve entre Joel e Ellie, pincelada de modo visceral (literalmente) por Druckmann. Claro que isso só é obtido através da performance dedicada de Troy Baker (“Metal Gear Solid V The Phantom Pain”) como Joel e Ashley Johnson (“Os Vingadores”) como Ellie, através do processo de motion capture.

Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel), Neil Druckmann e Annie Wersching (Tess)

Já a trilha do argentino Santaolalla pode facilmente ser comparada ao mar, não sabendo onde começa ou termina, mas o sentindo a cada nova onda; você pode tentar pular, mas nunca sabe para onde elas vão te levar. Isso tudo com um quê de música clássica e algumas batucadas. O maestro já compôs para grandes sucessos do cinema, tais como “O Segredo de Brokeback Muntain” (2005), pelo qual ganhou o Oscar de melhor trilha original, e para a Trilogia da Morte do premiado diretor mexicano Alejandro González Iñárritu. “O Informante” (1999), “Diários de Motocicleta” (2004), “Na Natureza Selvagem” (2007) e “Biutiful” (2010) também tiveram suas trilhas compostas por Santaolalla.

Mas “The Last of Us” não é um filme, e não pode ser avaliado somente por um bom roteiro e trilha sonora espirituosa! E quanto ao gameplay? Ao contrário das acrobacias de Nathan Drake e seus golpes desvairados que representavam o suprassumo da aventura, em “The Last of Us” o principal objetivo é representar a mais pura tensão. Sendo assim, os movimentos de Joel e Ellie são mais limitados, com a câmera acompanhando os protagonistas da cintura para cima. Com este plano de câmera devidamente centrado no jogador, a tensão do que pode acontecer ao redor se torna muito maior. Enquanto a câmera se torna um tanto quanto restrita, a liberdade cresce no quesito de customização de armas. Joel pode melhorar suas pistolas, revólveres, espingardas, rifles e até um arco e flecha. Mas o arsenal do jogador não se resume a essas armas básicas. Em “The Last of Us” Joel pode montar bombas de pregos, facas e coquetéis molotov. O interessante é que os mesmos ingressos que formam os molotovs, por exemplo, também podem ser usados para preparar curativos; a escolha ficando inteiramente nas mãos do jogador que pode e será, constantemente, pego em situações inesperadas.

 O game não apresenta mais de um caminho para que se chegue ao seu final, porém a Naughty Dog criou vastos cenários que podem ser explorados antes que o caminho a se seguir seja encontrado. E acredite, revirar cada centímetro dos ambientes é mais do que necessário, é algo vital. As balas e itens são escaços, principalmente no modo “sobrevivente”. A fala “Faça cada bala contar”, repetida constantemente no jogo não deve nunca sair da mente do jogador.

Aqui se faz…

O game também traz um nível alto de violência, com uma quantidade de sangue de fazer inveja a Quentin Tarantino, mas menos estilizada. Tiros de espingarda que arrebentam cabeças, granadas que destroçam corpos inteiros, golpes de tijolos, canos de ferro, facadas, a coisa é gore mesmo! Tanta groselha e violência fazem parte dos gráficos espetaculares de “The Last of Us”, que apresenta sem a menor sombra de dúvida, uma das representação mais realista desta sétima geração de consoles. A odisseia de Joel e Ellie atinge um grau incomparável de realismo, dando uma grande atenção a todos os detalhes de ambiente, roupas e feições. O perfeccionismo empregado é tanto que nas cenas de combate corpo a corpo, onde Joel ataca seus inimigos com as armas brancas já citadas, ou até mesmo esfarelando suas mãos no queixo de um infectado qualquer, a tensão que é transmitida faz a adrenalina do jogador explodir dentro do organismo tão feroz quanto o vírus que assola o universo do game. Nem em títulos de guerra como “Call of Duty” e “Battlefield” que costumam apresentar um visual sem precedentes, são capazes de fazer as pontas dos dedos formigarem com tanta tensão como “The Last of Us” é capaz de fazer.

…aqui se paga

Sendo um dos últimos títulos a ser lançado para o PlayStation 3 antes da chegada do seu sucessor no final do ano, “The Last of Us” se consolida como um marco dos videogames. Não apenas por ser um dos games mais bem acabados desta geração, mas também por deixar evidente a atenção que a industria de jogos eletrônicos está dando ao Brasil. Exemplo disso é a dublagem em português do Brasil que “The Last of Us” traz, encabeçada pelo dublador veterano Luiz Carlos Persy que faz a voz de Joel e estabelece o tom do game em sua versão brasuca, causando inveja no áudio original inglês. No currículo do brasileiro estão Lord Voldemort dos filmes de “Harry Potter” e Marte de “Os Cavaleiros do Zodíaco”.

Em suma, o novo game da Naughty Dog redefine o gênero survival horror tão bem quanto “Resident Evil” fez quando foi lançado para o PlayStation em 1996. O Novo título também prova que a Naughty Dog pode ir fundo e entregar jogos menos “Sessão da Tarde” ao seus seguidores. “The Last of Us” simplesmente não pode faltar na coleção dos gamers mais hardcore.

Trailer

Trilha sonora

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Coletânea Mortal Kombat

Depois de disponibilizar vários pacotes de DLCs para o mais recente game de Mortal Kombat a Warner resolveu reunir em uma coletânea os três primeiros games da série originalmentes lançados para arcade nas lojas virtuais do PlayStation 3 e do Xbox 360. Confira abaixo o trailer de lançamento e um de jogabilidade.

 

Mortal Kombat Arcade Collection – Launch Trailer

 

Mortal Kombat Arcade Collection – Gameplay:

“Outro GoldenEye.”

Agora é oficial. Os rumores de que o próximo game de James Bond seria uma versão para PlayStation 3 e Xbox 360 de GoldenEye 007 lançado ano passado para Wii se confirmaram. O game permanece o mesmo do ano passado mas traz agora gráficos em alta definição, coisa que o console da Nintendo não é capaz de suportar. Além disso o game também trará uma novidade chamada MI6 Ops Missions onde o jogador poderá criar ao seu gosto cenários para se atuar nas diversas modalidades de jogo que existem no game como AssaultEliminationStealth Defence. Intitulado GoldenEye 007 Reloaded, o game ainda sem data de lançamentoi definida deve chegar as prateleiras no final do ano.

Será que o game da Raven Software que vazara em dezembro foi cancelado ou está na geladeira? Será que 2011 será marcado pelo lançamento de dois games do espião assim como foi 2010? O jeito é esperar para ver. Mais informações devem ser divulgadas na Comic Con que acontece de 21 a 24 de julho.

 

GoldenEye 007 Reloaded

Crítica: L.A. Noire

Já tem algum tempo que venho jogando L.A. Noire, o game mais recente da Rockstar Games feito em parceria com a Team Bondi de Atlanta. Confesso que demorei para formar uma opinião a respeito do game ambientado na Los Angeles pós Segunda Guerra Mundial onde o jogador assume o papel do herói de guerra que depois de terminado o conflito passa incorporar a força policial da cidade dos anjos. Cole Phelps, o protagonista, tem de fazer um nome por si só provando ser um excelente agente da lei e da ordem e apagar as manchas de podridão policial e corrupção que sujam o nome e a honra do departamento de polícia.

O game não tem uma trama principal definida, mas baseia-se em casos diversos que levam o jogador através de um simples guarda de patrulha para a divisão de homicídios ou o departamento anti-drogas. É através dos mais variados casos que surgem no caminho de Phelps que a história do protagonista e daqueles que o cercam vai tomando rumo, além de ser apresentado em flashbacks passagens de seu passado durante a guerra que conforme o transcorrer do jogo se mostram fundamentais para a história do jogo. História esta carregada de momentos de tensão e drama como é o caso de Red Dead Redemption também da Rockstar, aliás, quem conhece a história de John Marston vai achar uma semelhança entre ele e Cole Phelps. Lembrem-se de que não dou spoilers…

O game passou por um processo de desenvolvimento que durou 5 anos, pois nele o jogador percorre em seus ternos bem cortados e carros de época por uma Los Angeles recriada fidedignamente que sem dúvidas deu muito trabalho aos programadores. Além disso uma nova tecnologia para a captura de movimentos foi desenvolvida especialmente para o game. Chamada MotionScan, essa nova tecnologia faz uso de 32 câmeras que captam todas as expressões faciais dos atores do game. Essa nova técnica é fundamental, pois durante os casos a serem solucionados por Phelps o detetive tem de avaliar se um suspeito está dizendo a verdade ou mentindo através de suas expressões. Um palpite errado e um psicopata ou incendiário pode escapar por entre os dedos dos jogadores o que, acredite, causa uma grande decepção.

Em termos de jogabilidade, principalmente quando se está atrás do volante ocorrem muitas falhas. Frear é praticamente impossível e virar para a direita ou esquerda não é fácil, e se você pensar em usar o freio de mão para fazer as curvas, cuidado! Pois o freio de mão é o R1 enquanto que o acelerador é o R2 no caso do PlayStation 3, então é muito provável que o carro vá em direção a um banco de praça ou uma árvore no processo de troca de dedos para acelerar e frear. Porém essa é uma falha que é compensada pelo acelerador bem programado que com pouca pressão do indicador vai mais devagar e com mais pressão vai mais rápido. Contemplar o nível de detalhes e profundidade dado a recriação da cidade fazem o jogador querer dirigir por horas a fio simplesmente pelo prazer de dirigir.

Fora dos carros o sistema de jogabilidade é bem fluido exigindo muito pouco do jogador. Para correr basta segurar R2 sem ter que manter o analógico para frente. Se quiser abrir uma porta é só continuar com o analógico mantido na direção da porta que Phelps a abrirá sem ter que se apertar um outro botão. Os tiroteios caem na mesmice bem elaborada dos games atuais de a câmera se posicionar sobre o ombro do personagem. Para se analisar as diversas provas que existem nas cenas dos crimes o jogador deve ser perspicaz e analisar os mínimos detalhes enquanto inspeciona as provas, girando-as com os dedos a procura de novas pistas e indícios e anotando tudo em seu caderninho. Durante os combates mano a mano a qualidade cai muito com comandos limitados além de que em L.A. Noire todos são excelentes pugilistas! Portanto cuidado…

Graficamente o jogo surpreende muito. Detalhes como a meia poder ser vista quando se está correndo atrás de algum infame qualquer são impressionantes de se ver. Chapéus que caem ao se levar o primeiro soco, penteados que se desmancham ao entrar em contato com a água, roupas que sujam e se rasgam em brigas e tiroteios. Outro detalhe que ajuda a manter o realismo da coisa são o uso de marcar que realmente existem como Ford, Chevrolet, GMC, Tiffany & Co e até Corn Flakes.

L.A. Noire tem referências pesadas a um dos períodos mais icônicos do cinema, o período negro, o chamado cinema noir. É possível até se jogar o game em preto e branco, que somado a mudança de ângulos de câmera se faz pensar estar dentro de um filme do período. As músicas e sons também são típicos dessa época como sucessos de Louis Armstrong e Ella Fitzgerald, além de casos famosos como o da Dália Negra, assassinato brutal da jovem Elizabeth Short que teve seu corpo cortado ao meio e um sorriso aberto com faca de orelha a orelha.

Quando se chega ao final do jogo ainda há muito o que fazer como procurar locais históricos da cidade de Los Angeles e partir em busca de rolos de filmes clássicos do período noir como A Sombra de uma Dúvida de Alfred Hitchcock e o inesquecível Gilda protagonizado pela bela Rita Hayworth.

L.A. Noire é uma obra de arte que estabelece um novo gênero de games, um gênero novo e muito mais investigativo do que voltado para a ação e que depende totalmente do jogador. O game foi lançado em 17 de maio.

John Noble dando vida ao ganancioso Leland Monroe através de MotionScan

 

Trailer de lançamento de L.A. Noire

“Outro GoldenEye?”

Na última sexta-feira a Activision registrou o domínio dos seguintes endereços que futuramente poderão ser o de um novo site do próximo game de James Bond. São eles: goldeneyereloadedgame.com, goldeneye007gamereloaded.com, goldeneyereloaded007.com, and goldeneye007reloaded.com.

Apesar de se acreditar que um game totalmente original do espião está em desenvolvimento pelas mãos da Raven Software devido a um trailer de desenvolvimento que vazou em dezembro nada mais foi dito pela Activision, a não ser que um novo game de 007 seria lançado no final deste ano. Agora surge esta notícia sobre GoldenEye.

Em novembro uma versão reimaginada, como a empresa prefere chamar, de GoldenEye foi lançada para o Wii da Nintendo pela Eurocom que faz parte do conglomerado da Actisivion. A Nintendo porém não possibilitou que o jogo fosse lançado para os consoles de suas concorrentes, o PlayStation 3 e o Xbox 360 respectivamente da Sony e da Microsoft. O game vendeu bem, ao contrário de Blood Stone, game também de James Bond lançado no mesmo dia que teve vendas baixíssimas e culminou no fechamento da Bizarre Creations que desenvolvera o jogo para a Activision.

O site http://www.mi6-hq.com noticiou as possíveis possibilidades envolvendo o nome GoldenEye.

  1. O game lançado em 2010 pode estar sendo preparado para ser lançado para PlayStation 3 e Xox 360, visando que o mercado de games de tiro sempre foi mais centrado nesses consoles. É possível que talvez algum contrato de exclusividade com a Nintendo envolvendo o nome do game tenha expirado o que possibilita as desenvolvedoras do games de lançá-lo agora para as outras plataformas.
  2. Em 2008 uma versão de GoldenEye seria lançada para compra na Xbox Living Arcade e na PlayStation Network comemorando o aniversário de 10 anos do GoldenEye original lançado em 1997 para Nintendo 64. A Nintendo inviabilizou o projeto que foi engavetado.
  3. Uma versão melhorada, principalmente no quesito gráfico do game lançado ano passado estaria em desenvolvimento para o futuro console da Nintendo, o Wii U, que será lançado em 2012.
  4. Com o lançamento de games clássicos do Nintendo 64 sendo preparados para o Nintendo 3DS como é o caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uma versão do GoldenEye original também pode estar a cominho do portátil.
  5. A cada ano que passa filmes clássicos são relançados em DVD e agora também em Blu Ray contendo cada vez mais extras, o que força aos fãs comprarem o mesmo produto repetidamente. GoldenEye pode ser o primeiro game a fazer o mesmo, já que a Nintendo não possui uma loja virtual como é o caso da PlayStation Network e da Xbox Living Arcade para se comprar e fazer downloads de conteúdos adicionais para os games. Assim o mesmo jogo lançado no final de 2010 seria relançado com novas missões talvez.

Tudo o que foi apresentado na verdade são apenas especulações já que nada foi ainda divulgado pela Activision.

Ano passado a versão de GoldenEye para Wii e Blood Stone foram apresentados ao público em um evento próprio realizado em Londres chamado Bond Event 2011. Como nada relacionado a James Bond foi mostrado na E3 deste ano acredita-se que uma nova edição do evento exclusivo de 007 será realizado em julho, mesmo mês que no ano passado.

Resumo da E3 2011

A E3, maior feira de videogames das Américas aconteceu esta semana no Los Angeles Convention Center entre o dia 7 e 9. Nas linhas abaixo você confere muitas das novidades que as maiores desenvolvedoras de games apresentaram no evento que atraiu milhares gamers de todo o mundo totalizando um número de 46.800 pessoas.

Durante a feira a Nintendo apresentou o seu novo console que deve substituir o Wii à partir do ano que vem. A nova plataforma se chama Wii U e nele o jogador pode interferir diretamente do console com a televisão e navegar livremente pela internet. O controle do Wii U possui uma tela sensível ao toque que permite o jogador de continuar a jogar mesmo que seus pais mudem o canal da televisão na hora da novela.

A Sony também deu mais detalhes do seu novo portátil que atende pelo nome PS Vita. O portátil tem conxão 3G, mas para obtê-la o jogador terá de desembolsar cerca de cinqüenta dólales à mais. O aparelho também possui tela sensível ao toque e terá um preço médio de U$250.

Novos games também foram anunciados assim como muitas novidades de games que já estavam na lista de compra de vários gamers. Uma adaptação do novo filme de Steven Spielberg baseado nas aventuras de Tintin, criação do belga Hergé está em desenvolvimento pelas mãos da Ubisoft. Um novo trailer para Assassin’s Creed Revelations foi mostrado além de novidades de jogabilidade. O trailer custou à Ubisoft uma bagatela de U$2 milhões de dólares. Um vídeo de jogabilidade do novo Tomb Raider, o reboot da série causou alvoroço entre os fãs. Hideo Kojima, criador de Metal Gear Solid anunciou que uma coletânea contendo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Metal Gear Solid: Peace Walker será lançada em novembro para PlayStation 3 e Xbox 360.

A seguir você confere diversos trailers de futuros lançamentos mostrados na E3. Afinal uma imagem vale mais que mil palavras.

 

Assassin’s Creed Revelations

 

Mass Effect 3

 

Star Wars Kinect

 

Final Fantasy XIII 2

 

Luigi’s Mansion 2

 

Kid Icarus Uprising


Super Mario 3D

 

Wii U

 

The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn

 

Tomb Raider jogabilidade

 

Resident Evil: Operation Raccoon City

 

Soul Calibur V

 

Ninja Gaiden III

 

Batman: Arkham City

RETROSPECTICVA: Saga Metal Gear

 

O CRIADOR

Com seus olhinhos puxados, cabelos escorridos e rosto achatado e de coloração amarelada, o jovem Hideo Kojima poderia ser apenas mais um dentre centenas de milhares de japoneses que iam ao trabalho pela manhã e regressavam ao anoitecer para saborear um jantar fumegante feito pela esposa. Mas Kojima não era assim. Ele não era comum e começou a mostrar a que veio em meados dos anos 1980.

O garotinho nascido em Setagaya, Tóquio, filho de um membro da Yakuza, a máfia japonesa, flagrava-se assistindo televisão para passar o tempo depois da escola enquanto seus pais trabalhavam fora. Kojima queria ser artista ou então ilustrador, mas foi desencorajado pela família, já que um de seus tios, apesar de ser artista, sofria de problemas financeiros. Kojima acabou então por escrever histórias que seriam publicadas em formato de folhetim em revistas, mas nunca nenhuma de suas histórias chegaram a ser publicadas por serem muito extensas, chegando a ter em média 400 páginas no lugar das 100 páginas pedidas pelas revistas. Depois disso Kojima passou a focar-se em fazer filmes com um amigo utilizando uma câmera de 8mm, o que fortaleceu o seu sonho de ser diretor de cinema que se iniciara anos  antes com os filmes que ele assistia em companhia dos pais em sua infância.

Kojima, em seu quarto ano na faculdade de economia, decidiu-se. Comunicou aos colegas que iria mergulhar de cabeça no mundo dos jogos eletrônicos e que deixaria de lado o seu sonho de ser diretor cinematográfico, justificando que trabalhar nesse meio seria mais satisfatório e citou Super Mario Bros(que completou 29 anos de existência em 2010)de Shigero Miyamoto como um dos games que o influenciaram sua decisão. Com 23 anos ele uniu-se à Konami como designer de games para o MSX da Microsoft, mas estava infeliz com sua função, desejando juntar-se à Nintendo para desenvolver games para o NES (Nintedo Entertainment System) e arcades, isso porque o potencial gráfico do MSX era limitado se comparado ao concorrente e as ideias de Kojima eram sempre postas em cheque por serem “evoluídas” demais para os recursos da época. Em seus primeiros anos na Konami, os erros e fracassos de Kojima devido a sua falta de prática naquela área não o desestimularam e ele desenvolveu um game em 1986 chamado Penguin Adventure como diretor assistente e em 1987 desenvolveu o seu próprio game chamado de Lost World, no qual o jogador tomava o controle de uma lutadora mascarada. O projeto, porém, foi vetado pela Konami.

Hideo Kojima


A CRIAÇÃO

Em 1987 Hideo Kojima aceitou a tarefa de desenvolver um game chamado Metal Gear de um de seus superiores da Konami, mas devido ao sistema precário do MSX2 que não era satisfatoriamente eficiente no rolamento das telas e em mostrar toda a ação que o  game deveria ter, Kojima remodelou tudo desde o princípio a seu modo, inspirando-se no filme Fugindo do Inferno(The Great Escape), transformando Metal Gear em um game de ação furtiva e um dos precursores, senão o primeiro, do gênero stealth.

Lançado somente no Japão e em algumas partes da Europa, Metal Gear acompanha o novato das Forças Especiais Solid Snake em sua tentativa de invadir a fortaleza conhecida como Outer Haven e destruir o tanque equipado com armamento nuclear chamado de Metal Gear. Posteriormente Metal Gear foi lançado para NES, mas sem a supervisão de Kojima, que criticou as diversas mudanças que o jogo sofreu em sua nova versão.

No ano seguinte Kojima criou o game Snatcher inspirado abertamente no filme Blade Runner estrelado por Harrison Ford e Sean Young, mas Kojima e sua equipe tiveram de deixar o game em seu estágio final devido a atrasos no cronograma.

Em 1990 Kojima desenvolveu uma nova versão de seu Snatcher e a sequência de Metal Gear intitulada Metal Gear 2: Solid Snake seguindo o mesmo estilo do game original onde o jogador tinha de se esgueirar pelas sombras a fim de alcançar seus objetivos e evitar o confronto direto com os inimigos. Dessa vez Solid Snake havia adquirido novas habilidades tais como se agachar, se pendurar em beiradas, rastejar por dutos de ventilação e esconder-se em locais escuros fora de vista. Visualmente o game também evoluiu, com melhores gráficos e um melhor desempenho ao trocar das telas de um cenário para o outro. Foi em Metal Gear 2: Solid Snake que surgiu o até hoje utilizado sistema de alarme trifásico e o radar que permitia Snake ver a localização exata de seus oponentes. O game ainda apresentava um enredo muito mais complexo que o anterior, abordando temas como a natureza da guerra e o desarmamento nuclear. Mas o game só veio a ser produzido depois que a Konami decidiu fazer a sua própria sequência do Metal Gear original de 1987 sem o consentimento de Kojima. O game da Konami levava o nome de Metal Gear 2: Snake Revenge e em nada se assimilava à versão posteriormente feita por Kojima. A versão de kojima só apareceria no ocidente após ser inclusa no game de 2006 Metal Gear Solid 3: Subsistence.

Durante os anos noventa Kojima passou a trabalhar em games que posteriormente seriam lançados em CD e não mais em cartuchos, o que possibilitaria a inclusão de vozes para os diálogos. Ele lançou novas versões de Snatcher e o game em estilo noir Policenauts.

ilustração de Solid Snake por Yoji Shinkawa


SURGE O MITO

Hideo Kojima lançou em 1998 sua obra-prima, um dos maiores games da história, que hipnotizou uma geração inteira de jogadores e influenciou outros tantos títulos da indústria que seria impossível calcular quantos foram os que tentaram copiar o mais aclamado dos jogos de vídeo-game, Metal Gear Solid.

O novo Metal Gear foi o primeiro da série a apresentar gráficos em três dimensões e foi lançado para PlayStation e Sega Saturn, os dois únicos consoles a utilizar CDs na época. A furtividade era extrema e as sequências apresentadas e as falas eram dignas de uma produção cinematográfica. Diálogos e cutscenes extensas mostravam algo mais, algo que somente Hideo Kojima poderia criar. A atmosfera dramática típica da cultura de massas japonesa prendia a quem jogava o game com uma força sobrenatural, mais precisamente despertava naquele que jogava um sentimento mais profundo de humanidade e de compreensão do homem que seria levado para a vida toda. Era algo mágico e de uma certa forma entristecedor após chegada a conclusão que alguns de nós realmente não tem o mínimo respeito pelos seus semelhantes. Foi com esse forte sentimento de reflexão quase filosófica que Hideo Kojima transformou a mente de incontáveis jovens que até então jogavam video-game pura e simplesmente para divertir-se.

Outro fator fundamental que se iniciou em Metal Gear Solid foram as trilhas sonoras criadas exclusivamente para os games da série pelos compositores Norihiko Hibino, Harry Gregson-Williams e Nobuko Toda. Músicas tema, em sua maioria compostas pela artista Rika Muranaka,  fazem parte da mitologia de Metal Gear. Em 1998 Rika escreveu a canção “The Best Is Yet To Come” para Metal Gear Solid, “Can’t Say Goodbye” para Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty em 2001 e “Don’t Be Afraid” para em Metal Gear Solid 3: Snake Eater que foi cantada por Elisa Fiorillo, apesar de esta não ser a principal composição do game e sim a canção homônima “Snake Eater” pela voz de Cynthia Harrell. Metal Gear Solid 3 contou também em seus créditos finais com “Way To Fall” da banda britânica Starsailor e composições de David Bowe.

Na história de Metal Gear Solid mais uma vez o jogador tomava o controle de Solid Snake, desta vez um soldado mais maduro e ex-membro da organização secreta FOXHOUND. Ele tem a missão de se infiltrar em sua antiga base em Shadow Moses Island no Arquipélogo da Raposa no Alasca para impedir que um ataque nuclear seja lançado sobre o mundo. Os terroristas estão sob o comando de Liquid Snake e exigem o pagamento de um bilhão de dólares mais os restos mortais de lendário soldado Big Boss, mentor de Solid Snake e criador do Fox Hound. Com a carcaça do antigo soldado Liquid pretende aperfeiçoar a terapia genética para fortalecer seus soldados. Ele chama sua nova fortaleza no Alasca de Outer Haven… um paraiso para soldados mercenários.

Três anos depois, em 2001, quando Hideo Kojima já havia tornado-se uma celebridade respeitada no mundo dos games, foi lançado Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty para PlayStation 2. O novo game apresentava qualidade gráfica superior e melhorias nos comandos do personagem. Porém este fora o único ponto para o qual os fãs torceram o nariz. Ao invés de se jogar com Solid Snake como nos games anteriores da série desta vez o jogadores depararam-se com Raiden, personagam de aparência andrógena que tomara o lugar de Snake, este sendo simplesmente um coadjuvante na trama do game que centrava-se, à primeira vista, no resgate do presidente dos Estados Unidos de uma plataforma marítima onde era mantido refém pelo grupo terrorista Sons of Liberty.

Passados mais três anos foi a vez do maior de todos os títulos da saga aparecer: Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Dessa vez o pano de fundo para a trama era a Guerra Fria, sendo o cenário uma floresta russa em 1964. Pela primeira vez ambientado no passado, dessa vez o personagem protagonista era Naked Snake, que mais tarde viria a se tornar o lendário Big Boss. A missão era resgatar um cientista russo que desejava há anos desertar para os Estados Unidos, mas obviamente nada saiu de acordo como o planejado e Snake se vê em uma rede de intrigas e mentiras onde ninguém é quem diz ser.

Uma novidade que realmente agradou aos fãs nesse capítulo da saga Metal Gear foi a mudança dos cenário fechados em bases militares para o ambiente natural de uma floresta, de cavernas e montanhas. Outro fator foi o de sobrevivência. O jogador deveria buscar alimentos para recuperar as forças de Snake além de saber qual o procedimento médico adequado para tratar os ferimentos do espião que iam desde a ossos fraturados, ferimentos à bala e queimaduras.

A Partir de 2004 Metal Gear também embarcou nos consoles portáteis, mais frequentemente no PSP da Sony com os games Metal Gear Solid: Acid, Metal Gear Solid: Acid 2, Metal Gear Solid: Portable Ops e Metal Gear Solid: Peace Walker, fora alguns spinoffs como um game para Game Boy Color cuja a história não faz parte da saga original e uma nova versão de Metal Gear Solid de 1998 para o Game Cube da Nintendo desenvolvido pela Konami em parceiria com a Silicon Knights, mesma companhia responsável por Eternal Darkness, intitulada Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Portable Ops e Peace Walker fazem parte dos games de Metal Gear que contam com grandes músicas temas: “Calling To The Night” interpretada por Natasha Farrow e “Heavens Divide” por Donna Burke. Ambas inesquecíveis!

Apesar de ter sido bem recebido entre os fãs e sendo o primeiro game da série a ser lançado para um console Nintendo depois de catorze anos, Metal Gear Solid: The Twin Snakes foi rejeitado pelo próprio Hideo Kojima que afirmou que os movimentos acrobáticos de Snake no game eram muito exagerados. O game porém serviu para atrair uma nova geração de gamers para a saga, semeando as mesmas ideias e despertando os mesmos sentimentos que sua versão original seis anos antes quando revolucionara a indústria. O game contava com gráficos muitas vezes superior, novos diálogos, cortes de câmera mais cinematográficos, novos movimentos de uma jogabilidade melhorada que fazia uso da engine de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty além de diferentes lugares para se esonder e ocultar cadáveres.

Em 2008 a última parte da saga veio à luz. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots trazia Solid Snake agora sob um codenome diferente mas bastante apropriado. Old Snake. Isso porque o protagonista da série sofrera com uma espécie de envelhecimento precoce muito similar a Síndrome de Werner. Junto de Otacon e Meryl Silverburgh Snake tinha de enfrentar velhos inimigos além de saldar de uma vez por todas dívidas de seu passado e impedir que o mundo sucumbisse perante a ganância  de Liquid Ocelot.

Este capítulo trazia mudanças mais significaticas. A câmera se tornara livre e o combate muito mais intenso, com uma variedade incrível de armas a serem usadas. O estilo furtivo porém permaneceu. Dependia do jogador como cumpriria suas tarefas, na surdina ou entrando em confronto com os inimigos. Novas movimentos foram atribuidos a Snake como rolar pelo chão, agarrar um oponente e levá-lo para o solo e mantê-lo preso sob o corpo até que perdesse a consciência. A trama correu o mundo dessa vez. Ao contrário dos games anteriores que se passavam somente em um único lugar como o Alasca ou uma floresta russa, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots começava no Oriente Médio e passava posteriormente para a América do Sul, leste europeu, mais uma vez a ilha de Shadow Moses e por fim na fortaleza náutica de Liquid Ocelot, um imenso navio blindado carregado dos dispositivos de defesa mais modernos.

Muitos do fãs ficaram ressentidos que ao término do jogo onde a questão da morte de Snake não é deixada clara, o herói não se casa com Meryl, deixando a vaga livre para Akiba, um dos coadijuvantes do game.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi considerado o melhor jogo já lançado para PlayStation 3.

no centro Old Snake e da esquerda para a direita Drebin, coronel Campbell, Meryl Silverburgh, Raiden e Otacon

 

Esse último capítulo da saga como não podia deixar de ser também contoucom uma trilha sonora exclusiva e dessa vez muito mais marcante que seus antecessores. Harry Gregson-Williams remodelou a canção Here’s to You, originalmente composta por Enio Morricone e cantada por Joan Baez para o filme Sacco & Vanzetti da década de 1970 para que tivesse um ritmo mais lento e se tornasse triste, quese depressiva, reforçando a ideia de que depois do créditos finais nunca mais veríamos Snake. Love Theme e Old Snake foram compostas por Gregson-Williams para o game, mas assim como o tema musical principal da série eram totalmente instrumentais, dispensando um vocalista.

Em 2009, um ano depois do lançamento de Guns of the Patriots, foi anunciado na E3 um novo game de Metal Gear chamado Metal Gear Solid: Rising. O protagonista será pela segunda vez Raiden. Em 2010, novamente durante a E3, novas, mas poucas informações sobre o novo game foram divulgadas. A história se passa alguns anos antes dos eventos de Guns of the Patriots. Kojima dessa vez atua somente como produtor-executivo e o slogan dos games anteriores, TACTICAL ESPIONAGE ACTION foi trocado por LIGHTING BOLT ACTION, o que indica que é bem provável que o “velho” Snake não deve aparecer no game.

Mais um aspecto que marcou os jogos foi as vozes dos personagens. A voz de Solid Snake e Revolver Ocelot são as mais conhecidas pelos fãs, caracterizando-se por sua rouquidão e seu tom guturral. David Hayter, ator e roteirista de Hollywood que escreveu filmes como X-Men 2 e Watchmen encarna Snake e o ator Patrick Zimmerman Ocelot. Christopher Randolph, Paul Eiding, Jennifer Hale e Demi Mae West entre outros formam o time de dubladores excepcionais que emprestam suas vozes para os outros personagens da série desde 1998.

Outra personalidade importante que contribuiu com todos os games da série, com exceção dos dois primeiros games para MSX e NES foi o ilustrador Yoji Shinkawa que criou o visual dos personagens. Os longos cabelos brancos de Revolver Ocelot assim palidez da pele e dos cabelos de Sniper Wolf e o seu uniforme decotado e sensual foram criações de Shinkawa. Como ilustrador Yoji possui um estilo próprio com figuras sem contorno que geralmente possuem apenas uma única cor que varia em seus valores tonais indo do extremo do tom mais desbotado ao mais saturado. O degradê de tons e cores de Shinkawa define a atmosfera que deve prevalescer sobre o desenho, e isso do modo mais simples possível. Uma figura que utiliza tonalidades diferentes de azul acaba passando a sensação de frio. Ilustrações com essa cor foram bastante usadas no game de 1998 que se passava no Alasca. Figuras com predomínio de cor verde e laranja foram usadas para Metal Gear Solid 3: Snake Eater que se passava em uma floresta. Em Guns of the Patriots uma tonalidade de ouro envelhecido foi a escolhida por Shinkawa para passar o sentimento de algo antigo, já que o próprio Snake estava velho e o jogo seria o último capítulo da série.

Solid Snake, Big Boss e Liquid Snake por Yoji Shinkawa

 

Além de tudo isso um projeto com o objetivo de levar a série dos video-games para os cinemas surgiu em 2006 onde o próprio Hideo kojima admitiu estar animado e que participaria da concepção do roteiro. O produtor Michael de Luca acabou chamando o diretor Kurt Wimmer para desenvolver o roteiro. Mais tarde Wimmer foi escolhido para dirigir a película, mas depois foi dito que ele cuidaria apenas da adaptação para as telas. Paul Thomas Anderson se mostrou interessado em dirigir o filme e o ator Christian Bale declarou que tinha interesse em interpretar o personagem de Snake. Mas em janeiro de 2010 o projeto foi engavetado à pedido da Konami que temia que se o filme fosse mal desenvolvido isso poderia afetar a franquia nos video-games de uma maneira negativa.

Aproveitando o gancho sobre o filme, aqui vão algumas sugestões pessoais de atores que poderiam desempenhar certos papeis em uma película de Metal Gear. No lugar de Christian Bale e Hugh Jackman que foi apontado por alguns para viver Snake, o ator karl Urban seria uma boa escolha. Urban que já trabalhou na trilogia O Senhor dos Anéis e no recente RED se parece fisicamente com Solid Snake. Ambos tem o mesmo olhar de sobrancelhas franzidas e um rosto sério, quase severo, além partilharem o mesmo formato de maxilar. Reparem no queixo de ambos! E Urban não tiraria a credilbilidade do personagem ao usar uma bandana, coisa que quase certamente aconteceria com Christian Bale e Hugh Jackman. A italiana Monica Bellucci poderia encarnar a dra. Naomi Hunter sem problemas, já que a semelhança entre as duas é fantástica! Para o papel de Big Boss, Revolver Ocelot e Old Snake, o ator Sam Elliott poderia facilemente desempenhar os três papéis, já que os três personagens se parecem muito entre si e também com o próprio Elliott.

Karl Urban


Naomi Hunter e Monica Bellucci

 

Sam Elliott


INSPIRAÇÕES DE KOJIMA

 

Hideo Kojima já disse quais foram suas inspirações para a saga. Para o personagem de Solid Snake existem referências dos filmes Fuga de Nova York, como o codenome do personagem de Kurt Russell ser Snake Plissken. Os dois nomes foram usados pelo espião da FOXHOUND. Em Metal Gear Solid 2 o nome Plisskin é usado por Solid Snake para esconder sua verdadeira identidade de Raiden. O tapa-olho utilizado por Big Boss também foi tirado do personagem do filme. Já a bandana de Snake assim como o seu primeiro nome, David, foram ideias inspiradas respectivamentes de O Franco-Atirador de 1978 estrelado por Robert de Niro e 2001: Uma Odisséia no Espaço, onde o protagonista tinha o mesmo nome.

Hal Emmerich, o melhor amigo de Snake conhecido como Otacon(uma junção de Otaku Convencion) teve seu primeiro nome também tirado de 2001: Uma Odisséia no Espaço. O computador de inteligência artificial super avançada se chamava Hal. A passagem no Metal Gear de 1998 onde Sniper Wolf alveja Meryl como um tiro de seu rifle foi tirada do filme Full Metal Jacket de Stanley Kubrick. Psycho Mantis, o personagem de poderes psíquicos e faces retalhadas surgiu depois de Kojima ter assistido ao filme The Fury do mestre Brian de Palma. Curiosamente em Snake Eater um dos vilões teria o nome de The Fury.

Além disso todo o conceito de furtividade do universo Metal Gear surgiu dos filmes Fugindo do Inferno(The Great escape) e Os Canhões de Navarone(The Guns of Navarone) de 1961. Outra curiosidade acontece em Snake Eater quando o major Zero, superior de Naked Snake escolhe o codinome de Tom para ser chamado entre as conversas de rádio, isso porque ele disse este ter sido o nome do túnel pelo qual os prisioneiros do filme Fugindo do Inferno, que haviam construido três túneis conseguiram escapar do campo nazista de segurança máxima onde estavam presos. Depois que a missão falha omajor informa Snake de que este era o nome de um dos túneis em que nada ajudou os prisioneiros e que o túnel pelo qual eles escaparam foi um dos outros dois. Big X e capitão Virgil do filme se assemelham aos nomes de Big Boss e coronel Volgin, vilão de Snake Eater. De acordo com kojima Metal Gear não existiria se não houvem as histórias de James Bond. Kojima afirma que os conflitos de espião contra espião, ameaças nucleares, personagens peculiares e o desejo de domínio mundial por parte dos vilões não seriam possíveis se não houve o agente 007, criado em 1953 pelo escritor britânico Ian Fleming com o romance Cassino Royale. Atualmente James Bond é interpretado nos cinemas pelo ator inglês Daniel Craig.

 

Metal Gear Solid Theme

 

The Best Is Yet To Come

 

Heavens Divide

 

Calling To The Night

 

Snake Eater

 

Here’s To You

 

Way To Fall