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The Last of Us

O que é preciso para se fazer um grande game? Ao que parece, a Naughty Dog havia respondido a essa pergunta com a sua trilogia “Uncharted”. Partindo do princípio já estabelecido, a empresa virou o mesmo do avesso e desenvolveu “The Last of Us”, que acaba de chegar para o PlayStation 3.

A trama do novo game da desenvolvedora americana roda em torno do carpinteiro Joel, que vive com sua filha Sarah  próximo a Austin, no Texas. Pai solteiro que sonha em abrir seu próprio negócio, é na noite de seu aniversário que o inferno sobe à Terra; quando casos relatados de uma epidemia provinda de uma forma mutante de Cordyceps se espalha pelos Estados Unidos, atingindo o status de pandemia. A partir daí a história avança 20 anos no tempo.

Cordyceps é uma espécie de fungo. No caso do game, o nome deste Cordyceps é Ophiocordyceps unilateralis, que ataca apenas animais e passa a viver como neuroparasita, se espalhando pelos orgãos e consequentemente matando o hospedeiro. No game, o mesmo fungo é o responsável por toda a tragédia que acomete os EUA. Enquanto que sua versão no vida real não afeta seres humanos, na trama de “The Last of Us” uma versão mutante deste mesmo fungo torna as pessoas o seu principal alvo, a contaminação primária se dando através da inalação de esporos. O hospedeiro se torna uma espécie de zumbi, e como portador da doença também passa a espalhar o contágio através de mordidas. A ideia para o game veio após a equipe da Naughty Dog assistir um documentário sobre o Ophiocordyceps unilateralis na BBC.

“E aí, rola?”

Com o país do Tio Sam completamente devastado, o governo foi posto abaixo e os militares tomaram o poder, mantendo as pessoas em cidades usadas como zonas de quarentena e os infectados do lado de fora. Lutando contra essa ditadura militar está o grupo conhecido como os Vaga-lumes, que busca a reestruturação do governo. É neste futuro pós-pandêmico que um Joel envelhecido, taciturno e mais barbudo do que nunca toma a tela.

Agora Joel atua como contrabandista em Boston, onde passou a viver. Em uma destas transações de mercado negro, Joel e sua amiga Tess pagam por um grande número de armas. Acontece que a mercadoria é extraviada e os dois resolvem ir atrás do fornecedor e acabam descobrindo que as armas foram entregues aos Vaga-lumes. É nesta tentativa de reaver a mercadoria que o caminho de Joel cruza com o de Marlene, a líder dos rebeldes, que propôe um acordo a ele e a Tess: levar Ellie, uma jovem de 14 anos até um grupo de Vaga-lumes pronto para recebê-los no Congresso da cidade, e em troca eles teriam suas armas de volta. Relutantes, Joel e Tess aceitam o serviço. O motivo da entrega não importa, afinal a garota é apenas mais um trabalho.

Dois dos maiores fatores que fazem de “The Last of Us” um grande game são o roteiro de Neil Druckmann e a trilha sonora composta por Gustavo Santaolalla. Também atuando como diretor criativo do game, Druckmann concebeu um script excelente. Com uma trama linear, reintroduzindo os clássicos dissabores de parceiros que não se suportam à princípio, “The Last of Us” apresenta um roteiro tão sólido, que o que realmente sustenta o novo título da Naughty Dog é a relação gradativa de pai e filha que se desenvolve entre Joel e Ellie, pincelada de modo visceral (literalmente) por Druckmann. Claro que isso só é obtido através da performance dedicada de Troy Baker (“Metal Gear Solid V The Phantom Pain”) como Joel e Ashley Johnson (“Os Vingadores”) como Ellie, através do processo de motion capture.

Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel), Neil Druckmann e Annie Wersching (Tess)

Já a trilha do argentino Santaolalla pode facilmente ser comparada ao mar, não sabendo onde começa ou termina, mas o sentindo a cada nova onda; você pode tentar pular, mas nunca sabe para onde elas vão te levar. Isso tudo com um quê de música clássica e algumas batucadas. O maestro já compôs para grandes sucessos do cinema, tais como “O Segredo de Brokeback Muntain” (2005), pelo qual ganhou o Oscar de melhor trilha original, e para a Trilogia da Morte do premiado diretor mexicano Alejandro González Iñárritu. “O Informante” (1999), “Diários de Motocicleta” (2004), “Na Natureza Selvagem” (2007) e “Biutiful” (2010) também tiveram suas trilhas compostas por Santaolalla.

Mas “The Last of Us” não é um filme, e não pode ser avaliado somente por um bom roteiro e trilha sonora espirituosa! E quanto ao gameplay? Ao contrário das acrobacias de Nathan Drake e seus golpes desvairados que representavam o suprassumo da aventura, em “The Last of Us” o principal objetivo é representar a mais pura tensão. Sendo assim, os movimentos de Joel e Ellie são mais limitados, com a câmera acompanhando os protagonistas da cintura para cima. Com este plano de câmera devidamente centrado no jogador, a tensão do que pode acontecer ao redor se torna muito maior. Enquanto a câmera se torna um tanto quanto restrita, a liberdade cresce no quesito de customização de armas. Joel pode melhorar suas pistolas, revólveres, espingardas, rifles e até um arco e flecha. Mas o arsenal do jogador não se resume a essas armas básicas. Em “The Last of Us” Joel pode montar bombas de pregos, facas e coquetéis molotov. O interessante é que os mesmos ingressos que formam os molotovs, por exemplo, também podem ser usados para preparar curativos; a escolha ficando inteiramente nas mãos do jogador que pode e será, constantemente, pego em situações inesperadas.

 O game não apresenta mais de um caminho para que se chegue ao seu final, porém a Naughty Dog criou vastos cenários que podem ser explorados antes que o caminho a se seguir seja encontrado. E acredite, revirar cada centímetro dos ambientes é mais do que necessário, é algo vital. As balas e itens são escaços, principalmente no modo “sobrevivente”. A fala “Faça cada bala contar”, repetida constantemente no jogo não deve nunca sair da mente do jogador.

Aqui se faz…

O game também traz um nível alto de violência, com uma quantidade de sangue de fazer inveja a Quentin Tarantino, mas menos estilizada. Tiros de espingarda que arrebentam cabeças, granadas que destroçam corpos inteiros, golpes de tijolos, canos de ferro, facadas, a coisa é gore mesmo! Tanta groselha e violência fazem parte dos gráficos espetaculares de “The Last of Us”, que apresenta sem a menor sombra de dúvida, uma das representação mais realista desta sétima geração de consoles. A odisseia de Joel e Ellie atinge um grau incomparável de realismo, dando uma grande atenção a todos os detalhes de ambiente, roupas e feições. O perfeccionismo empregado é tanto que nas cenas de combate corpo a corpo, onde Joel ataca seus inimigos com as armas brancas já citadas, ou até mesmo esfarelando suas mãos no queixo de um infectado qualquer, a tensão que é transmitida faz a adrenalina do jogador explodir dentro do organismo tão feroz quanto o vírus que assola o universo do game. Nem em títulos de guerra como “Call of Duty” e “Battlefield” que costumam apresentar um visual sem precedentes, são capazes de fazer as pontas dos dedos formigarem com tanta tensão como “The Last of Us” é capaz de fazer.

…aqui se paga

Sendo um dos últimos títulos a ser lançado para o PlayStation 3 antes da chegada do seu sucessor no final do ano, “The Last of Us” se consolida como um marco dos videogames. Não apenas por ser um dos games mais bem acabados desta geração, mas também por deixar evidente a atenção que a industria de jogos eletrônicos está dando ao Brasil. Exemplo disso é a dublagem em português do Brasil que “The Last of Us” traz, encabeçada pelo dublador veterano Luiz Carlos Persy que faz a voz de Joel e estabelece o tom do game em sua versão brasuca, causando inveja no áudio original inglês. No currículo do brasileiro estão Lord Voldemort dos filmes de “Harry Potter” e Marte de “Os Cavaleiros do Zodíaco”.

Em suma, o novo game da Naughty Dog redefine o gênero survival horror tão bem quanto “Resident Evil” fez quando foi lançado para o PlayStation em 1996. O Novo título também prova que a Naughty Dog pode ir fundo e entregar jogos menos “Sessão da Tarde” ao seus seguidores. “The Last of Us” simplesmente não pode faltar na coleção dos gamers mais hardcore.

Trailer

Trilha sonora

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Uncharted 3: Drake’s Deception

Desde sempre, ou quase sempre, a humanidade foi ávida para desbravar o desconhecido e mergulhar no inexplorado, nem sempre para se obter o conhecimento de outras civilizações e culturas mas muitas vezes apenas pela sede de aventura, pela paixão de ousar. De Marco Polo a Cristóvão Colombo o mundo nunca foi tão vasto e ao mesmo tempo tão pequeno para se descobrir tesouros, desmitificar lendas como El Dorado e descobrir novos mundos. Na ficção o caso é o mesmo desde Allan Quartermain no século XIX em As Minas do rei Salomão de H. Ridder Haggard, Doc Savage em pubicações pulp dos anos 30 e 40 até Indiana Jones e Tomb Raider, o gênero “caça ao tesouro” sempre foi motivo de fascínio para o público, seja ele feito de amantes da literatura, dos quadrinhos, entusiastas do cinema a gamers vorazes.

Com o terceiro filme de Indiana Jones lançado em 1989 e as aventuras já entediantes e nada originais de Lara Croft era preciso um novo herói para representar o gênero, eis que em 2007 fomos apresentados a Nathan Drake, protagonista de Uncharted: Drake’s Fortune, título exclusivo para PlayStation 3 que revolucionou tudo o que já sbíamos sobre o gênero, nos dando um personagem contemporâneo que não era nenhum professor de arqueologia, milionária ou rato de biblioteca. Drake é um cara comum como eu e você mas sempre metido em situações incomuns. Acumulando prêmios e o fãs ao redor do mundo a série da Naughty Dog acaba de ganhar o seu terceiro capítulo, Uncharted 3: Drake’s Deception, tendo sempre como seu maior trunfo nunca se levar tão a sério, a ponto de tranformar o inacreditável em algo plausível.

Em Drake’s Deception a trama começa de modo muito diferente dos games anteriores, dessa vez com Nate e Sully limpos e elegantemente vestidos em ternos em um típico pub londrino onde Nate se encontra com um homem chamado Talbot para vender o seu anel de estimação que pertencera quatrocentos anos atrás a seu antepassado, Sir Francis Drake. Após acusar Talbot de tentar comprar o anel com dinheiro falso as coisas saem de controle e uma violenta e típica briga de bar começa até que a dupla consegue sair para se depararem com Katherine Marlowe, que há vinte anos perdera o anel para Nathan e que é a contratante de Talbot. Marlowe pega o anel de Drake e foge.

Nathan e Suly vão atrás da vilã que descobre que o anel que apanhou de Nathan era uma réplica. Marlowe possui um decodificador cujo anel é a chave mas que se mostra inútil com a peça falsa. Nathan toma posse do decodificador e descobre que Sir Francis estava em busca da cidade perdida de Ubar, ou como se referia o famoso arqueólogo T. E. Lawrence, Atlândida das Areias, oculta em algum ponto do deserto de Rub’ al-Khali. Munido de um mapa de Sir Francis e de anotações de Lawrence, Nathan e seus companheiros tem de encontrar a tal cidade perdida antes de Marlowe e Talbot, cidade esta que devido a sua arrogância sucumbiu às areias pela ira de Deus.

Drake no deserto de Rub’ al-Khali

A história escrita por Amy Hennig traz de volta a mesma a fórmula usada nas duas últimas aventuras de Nathan Drake: figuras históricas, segredos milenares, civilizações perdidas e muita correria e situações impossíveis, ou quase. De diferente e talvez um tanto incômodo para os fãs mais perfeccionistas sejam os retoques dados pelos programadores as feições de alguns personagens, como é o caso de Elena e Chloe na tentativa de suavizar seus rostos, mas que na verdade acabaram deixando ambas menos carismáticas que nos jogos passados tornando-as menos atraente aos jogadores. Atraentes como pessoas eu quero dizer, antes que algum engraçadinho me leve a mal, fazendo com que trabalhemos  novamente o denso relacionamento já desenvolvido com elas nos jogos passados. Tá bom, pode parecer besteira, mas é nisso o que Uncharted se resume, em desenvolver uma relação com o jogador para que ele não se esqueça jamais das aventuras de Nathan Drake. Na verdade é nisto que qualquer jogo devia devia se basear… bom, também não vou virar um piegas e tentar transformar a franquia em um sitcom mela cueca como queria fazer o diretor David O. Russell quando estava vinculado à adaptação da série para o cinema.

Elena Fisher em Uncharted 2: Among Thieves

Elena Fisher em Uncharted 3: Drake’s Deception

Cada detalhe em Uncharted 3 é motivo para se parar a jogatina e ficar contemplando cada pedacinho de parede, cada raio de sol que atravessa as copas dos arvoredos, cada flor oscilante ao toque do vento, as gotas de chuva que despencam de uma calha ou os grãos de areia que se prendem aos cabelos de Nate, tudo feito com um realismo e capricho que também se estende aos movimentos incrivelmente humanos de Drake que continuam a impressionar, como quando chegamos perto de uma parede e o personagem se apoia nela com as mãos ou como enxuga da testa o suor com os dedos e até mesmo os diversos jeitos que corre dependendo do estado físico ou emocional em que se encontra, relaxado, cansado, em perigo ou mesmo com medo. Cada gesto de Drake e como ele interage com o ambiente ao seu redor tornam o jogo uma experiência diferente de qualquer outro produto do gênero já feito, pois mesmo em total estado de repouso a movimentação é constante, como a vida em si, que é o maior objetivo dos games hoje em dia, parecer o mais vivo e real possível e Uncharted, não apenas este capítulo da série mas os anteriores também são os jogos mais “orgânicos” já realizados.

Talvez tanta “vida” assim acabe por prejudicar, porém muito pouco, o game. Em certos momentos a movimentação excessivamente realista de Drake pode fazer o choque de um salto contra uma beirada parecer descompassado, à medida que a movimentação de ambiente e personagem as vezes requerem um novo movimento de Drake, mesmo que mínimo, que não ocorre, como por exemplo pular em direção a uma plataforma que está caindo para se lançar em direção a outra, o jogador verá que a mão de Drake mesmo que alinhada a plataforma não o está com a superfície na qual se agarrou, o que pode vir a gerar um pequeno glimpse, onde sem mais nem menos a posição do personagem se modifica para se adaptar a superfície. A única diferença de Uncharted 3 em termos de jogabilidade para com seus antecessores é o novo sistema de combate corpo a corpo pegado emprestado de Batman Arkham City, possibilitando que Drake possa lutar com mais de um oponente ao mesmo tempo e ainda arremeçar de volta granadas atiradas pelos inimigos.

No quesito dublagem, responsável por grande parte do sucesso da franquia, falas e captura de movimentos mais uma vez foram realizadas por Nolan North, Richard McGonagle, Emily Rose e Claudia Black, tornando o jogo ainda mais realista do que o método comumente usado de se gravar as falas separadas da captura de movimentos, não que tal processo não seja usado para falas adcionais. Grande novidade é que o game também apresenta uma dublagem em português brasileiro que não deixa nada a desejar, com destaque para a voz de Sully que é a mais parecida com a versão original. Uma primeira versão foi recusada pela Naughty Dog onde muitos iriam reconhecer a voz de Nathan como sendo de Ricardo Schnetzer e a de Sully como de Mauro Ramos. Apesar de a versão final do jogo ter uma boa dublagem fica evidente que a versão rejeitada pela Naughty Dog estava em um nível superior, sendo um daqueles aspectos que nos faz sentir confortáveis ao lado dos personagens. A versão que está no jogo foi feito em Miami enquanto que a rejeitada foi feita aqui no Brasil. Além de Nicolas Cage, Ricardo Schnetzer é conhecido por dar voz a Al Pacino, Tom Cruise e Richard Gere e Mauro Ramos, Pumba, personagem do Rei Leão e o Coisa nos 2 filmes doQuarteto Fantástico e Mumm-Ra na nova versão de Thundercats ainda por ser exibida no Brasil. No desenho dos anos 80 Mumm-Ra era dublado por Silvio Navas.

Uncharted 3: Drake’s Deception é um jogo excelente que não pode faltar na coleção do gamer apaixonado por uma boa aventura à la Indiana Jones mas sem o chapéu e o chicote. Agora que você acabou de ler saia da frente do PC e vá salvar o mundo na pele do mais improvável dos heróis.

Dublagem final

Dublagem rejeitada