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The Last of Us

O que é preciso para se fazer um grande game? Ao que parece, a Naughty Dog havia respondido a essa pergunta com a sua trilogia “Uncharted”. Partindo do princípio já estabelecido, a empresa virou o mesmo do avesso e desenvolveu “The Last of Us”, que acaba de chegar para o PlayStation 3.

A trama do novo game da desenvolvedora americana roda em torno do carpinteiro Joel, que vive com sua filha Sarah  próximo a Austin, no Texas. Pai solteiro que sonha em abrir seu próprio negócio, é na noite de seu aniversário que o inferno sobe à Terra; quando casos relatados de uma epidemia provinda de uma forma mutante de Cordyceps se espalha pelos Estados Unidos, atingindo o status de pandemia. A partir daí a história avança 20 anos no tempo.

Cordyceps é uma espécie de fungo. No caso do game, o nome deste Cordyceps é Ophiocordyceps unilateralis, que ataca apenas animais e passa a viver como neuroparasita, se espalhando pelos orgãos e consequentemente matando o hospedeiro. No game, o mesmo fungo é o responsável por toda a tragédia que acomete os EUA. Enquanto que sua versão no vida real não afeta seres humanos, na trama de “The Last of Us” uma versão mutante deste mesmo fungo torna as pessoas o seu principal alvo, a contaminação primária se dando através da inalação de esporos. O hospedeiro se torna uma espécie de zumbi, e como portador da doença também passa a espalhar o contágio através de mordidas. A ideia para o game veio após a equipe da Naughty Dog assistir um documentário sobre o Ophiocordyceps unilateralis na BBC.

“E aí, rola?”

Com o país do Tio Sam completamente devastado, o governo foi posto abaixo e os militares tomaram o poder, mantendo as pessoas em cidades usadas como zonas de quarentena e os infectados do lado de fora. Lutando contra essa ditadura militar está o grupo conhecido como os Vaga-lumes, que busca a reestruturação do governo. É neste futuro pós-pandêmico que um Joel envelhecido, taciturno e mais barbudo do que nunca toma a tela.

Agora Joel atua como contrabandista em Boston, onde passou a viver. Em uma destas transações de mercado negro, Joel e sua amiga Tess pagam por um grande número de armas. Acontece que a mercadoria é extraviada e os dois resolvem ir atrás do fornecedor e acabam descobrindo que as armas foram entregues aos Vaga-lumes. É nesta tentativa de reaver a mercadoria que o caminho de Joel cruza com o de Marlene, a líder dos rebeldes, que propôe um acordo a ele e a Tess: levar Ellie, uma jovem de 14 anos até um grupo de Vaga-lumes pronto para recebê-los no Congresso da cidade, e em troca eles teriam suas armas de volta. Relutantes, Joel e Tess aceitam o serviço. O motivo da entrega não importa, afinal a garota é apenas mais um trabalho.

Dois dos maiores fatores que fazem de “The Last of Us” um grande game são o roteiro de Neil Druckmann e a trilha sonora composta por Gustavo Santaolalla. Também atuando como diretor criativo do game, Druckmann concebeu um script excelente. Com uma trama linear, reintroduzindo os clássicos dissabores de parceiros que não se suportam à princípio, “The Last of Us” apresenta um roteiro tão sólido, que o que realmente sustenta o novo título da Naughty Dog é a relação gradativa de pai e filha que se desenvolve entre Joel e Ellie, pincelada de modo visceral (literalmente) por Druckmann. Claro que isso só é obtido através da performance dedicada de Troy Baker (“Metal Gear Solid V The Phantom Pain”) como Joel e Ashley Johnson (“Os Vingadores”) como Ellie, através do processo de motion capture.

Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel), Neil Druckmann e Annie Wersching (Tess)

Já a trilha do argentino Santaolalla pode facilmente ser comparada ao mar, não sabendo onde começa ou termina, mas o sentindo a cada nova onda; você pode tentar pular, mas nunca sabe para onde elas vão te levar. Isso tudo com um quê de música clássica e algumas batucadas. O maestro já compôs para grandes sucessos do cinema, tais como “O Segredo de Brokeback Muntain” (2005), pelo qual ganhou o Oscar de melhor trilha original, e para a Trilogia da Morte do premiado diretor mexicano Alejandro González Iñárritu. “O Informante” (1999), “Diários de Motocicleta” (2004), “Na Natureza Selvagem” (2007) e “Biutiful” (2010) também tiveram suas trilhas compostas por Santaolalla.

Mas “The Last of Us” não é um filme, e não pode ser avaliado somente por um bom roteiro e trilha sonora espirituosa! E quanto ao gameplay? Ao contrário das acrobacias de Nathan Drake e seus golpes desvairados que representavam o suprassumo da aventura, em “The Last of Us” o principal objetivo é representar a mais pura tensão. Sendo assim, os movimentos de Joel e Ellie são mais limitados, com a câmera acompanhando os protagonistas da cintura para cima. Com este plano de câmera devidamente centrado no jogador, a tensão do que pode acontecer ao redor se torna muito maior. Enquanto a câmera se torna um tanto quanto restrita, a liberdade cresce no quesito de customização de armas. Joel pode melhorar suas pistolas, revólveres, espingardas, rifles e até um arco e flecha. Mas o arsenal do jogador não se resume a essas armas básicas. Em “The Last of Us” Joel pode montar bombas de pregos, facas e coquetéis molotov. O interessante é que os mesmos ingressos que formam os molotovs, por exemplo, também podem ser usados para preparar curativos; a escolha ficando inteiramente nas mãos do jogador que pode e será, constantemente, pego em situações inesperadas.

 O game não apresenta mais de um caminho para que se chegue ao seu final, porém a Naughty Dog criou vastos cenários que podem ser explorados antes que o caminho a se seguir seja encontrado. E acredite, revirar cada centímetro dos ambientes é mais do que necessário, é algo vital. As balas e itens são escaços, principalmente no modo “sobrevivente”. A fala “Faça cada bala contar”, repetida constantemente no jogo não deve nunca sair da mente do jogador.

Aqui se faz…

O game também traz um nível alto de violência, com uma quantidade de sangue de fazer inveja a Quentin Tarantino, mas menos estilizada. Tiros de espingarda que arrebentam cabeças, granadas que destroçam corpos inteiros, golpes de tijolos, canos de ferro, facadas, a coisa é gore mesmo! Tanta groselha e violência fazem parte dos gráficos espetaculares de “The Last of Us”, que apresenta sem a menor sombra de dúvida, uma das representação mais realista desta sétima geração de consoles. A odisseia de Joel e Ellie atinge um grau incomparável de realismo, dando uma grande atenção a todos os detalhes de ambiente, roupas e feições. O perfeccionismo empregado é tanto que nas cenas de combate corpo a corpo, onde Joel ataca seus inimigos com as armas brancas já citadas, ou até mesmo esfarelando suas mãos no queixo de um infectado qualquer, a tensão que é transmitida faz a adrenalina do jogador explodir dentro do organismo tão feroz quanto o vírus que assola o universo do game. Nem em títulos de guerra como “Call of Duty” e “Battlefield” que costumam apresentar um visual sem precedentes, são capazes de fazer as pontas dos dedos formigarem com tanta tensão como “The Last of Us” é capaz de fazer.

…aqui se paga

Sendo um dos últimos títulos a ser lançado para o PlayStation 3 antes da chegada do seu sucessor no final do ano, “The Last of Us” se consolida como um marco dos videogames. Não apenas por ser um dos games mais bem acabados desta geração, mas também por deixar evidente a atenção que a industria de jogos eletrônicos está dando ao Brasil. Exemplo disso é a dublagem em português do Brasil que “The Last of Us” traz, encabeçada pelo dublador veterano Luiz Carlos Persy que faz a voz de Joel e estabelece o tom do game em sua versão brasuca, causando inveja no áudio original inglês. No currículo do brasileiro estão Lord Voldemort dos filmes de “Harry Potter” e Marte de “Os Cavaleiros do Zodíaco”.

Em suma, o novo game da Naughty Dog redefine o gênero survival horror tão bem quanto “Resident Evil” fez quando foi lançado para o PlayStation em 1996. O Novo título também prova que a Naughty Dog pode ir fundo e entregar jogos menos “Sessão da Tarde” ao seus seguidores. “The Last of Us” simplesmente não pode faltar na coleção dos gamers mais hardcore.

Trailer

Trilha sonora

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Tomb Raider

Nada mais apropriado que o lançamento nacional de “Tomb Raider” ocorrer justamente no Dia Internacional da Mulher. A maior personagem feminina dos games, Lara Croft, está de volta completamente reformulada depois de um período de três anos sem dar as caras. A questão é: será que a heroína ainda é capaz de honrar o título de “musa dos games”? É o que vamos descobrir.

Este novo capítulo da série “Tomb Raider” não é apenas mais um game no universo da destemida arqueóloga, é também um recomeço para toda a franquia. Depois de tantos games travadões e sem a profundidade emocional necessária para carregar suas histórias, Lara Croft já não era mais o que se propusera a ser quando surgiu em meados dos anos 90. O maior fator para esta revolução no mundinho de Lady Croft foi o surgimento de Nathan Drake e o seu bem humorado e desenvolvido, “Uncharted”. O concorrente era visivelmente baseado nos próprios games de “Tomb Raider”, mas, sem me ater a  meias palavras, infinitamente melhor.

Anunciado no final de 2010, o novo game simplesmente batizado de “Tomb Raider”, visa desconstruir tudo o que se conhecia até então sobre Lara Croft. A premissa é abordar a jovem em sua primeira aventura e mostrar como a Condessa de Abbington, herdeira da fortuna de Richard e Amelia Croft, se tornou a maior caçadora de tumbas da ficção.

O game começa com Lara a bordo do navio Endurance em uma expedição para encontrar o lendário reino de Yamatai, governado pela figura da deusa do sol, Himiko. Com 21 anos e ansiosa para deixar sua marca na história, é quando o Endurance naufraga nas misteriosas águas do Mar do Diabo, que Lara (Camilla Luddington) põe pela primeira vez os pés na lenda que ela mesma viria a se tornar. O jogador tem de lidar com uma garota inocente, que nunca na vida sequer chegou a imaginar que um dia passaria pelos terrores que viveria na inóspita ilha japonesa.

Camilla Luddington

Na busca pela própria sobrevivência e de seus companheiros, Lara tem de percorrer cerca de 15 horas de gameplay passando por russos barbudos e nativos hiperativos armados com espingardas, bananas de dinamite e arco e flecha. Quando as balas estão chegando ao fim, a censura não é um problema; pedradas, ataques de machado e a última bala do pente disparada a queima-roupa direto na cabeça do inimigo durante um close de câmara, não devem ser muito agradáveis de se ver para os gamers mais açucarados. Entre neve e chuva, muita chuva mesmo, Lara tem de percorrer toda a extensão da ilha passando por rituais macabros, templos de impecável arquitetura japonesa e samurais de pedra. A trama do game está diretamente ligada ao mistério de navios e aviões desaparecerem no Mar do Diabo.

Escrito por Rhianna Pratchett, o game vem com um roteiro impecável repleto de situações que fazem compreensível o amadurecimento emocional da protagonista. A cada pancada ou até mesmo a tentativa de estupro, ou ver as pessoas pelas quais se luta morrerem diante de seus olhos, mais as referências sutis aos games antigos da franquia, são a combinação sem par entre um excelente script e uma equipe de desenvolvedores igualmente exemplar. Tudo isso e muito mais é o novo “Tomb Raider”. Se não controlássemos Lara, o game poderia ser visto perfeitamente como um filme. Simplesmente não existem loadings no decorrer da trama e os planos de câmera são ágeis e em nada lembram outros games. Em outras palavras, prepare-se para o imprevisível, por mais contraditório que seja dizer  (escrever) isso.

Em se tratando de gameplay, o novo “Tomb Raider” é uma mistura de “Uncharted” com a dobradinha dos games “Batman Arkham”. O mix resultou em um dos melhores games do gênero exploração/aventura já feitos, e é de longe a melhor das aventuras já protagonizadas por Lara Croft. Os movimentos da jovem arqueóloga são uma reprodução dos de Nathan Drake, como os pulos exagerados e os pequenos movimentos orgânicos que a personagem faz, como correr os dedos por uma parede ao se aproximar dela, além do sistema de seleção de armas similar ao do aventureiro topetudo. Não que isso seja ruim, na verdade é muito justo, afinal como já foi dito, “Uncharted” é claramente inspirado nos games anterior de “Tomb Raider”. Já o sistema de cobertura é autêntico e muito natural. Ao se aproximar de uma quina de parede, por exemplo, Lara se abaixa em paralelo, sem se encostar totalmente. Quando próxima do perigo, ela passa a andar com os joelhos curvados, já que não existe um botão para se abaixar no game. Isso é muito útil, pois nos deixa alertas sobre algum perigo próximo só detectado por Lara.

Já do homem-morcego o jogo pegou emprestado o sistema de navegação. Um mundo aberto incrivelmente vasto, cheio de passagens secretas que pode ser explorado a qualquer momento da jogatina. Nada frustrante como costumava ser esse tipo de coisa nos games passados de Lara. Basta selecionar a relíquia ou tumba desejada no mapa e seguir uma espécie de “batsinal”, ativado pelo L2, que põe para funcionar o “modo de sobrevivente”, como se fosse a visão de detetive dos títulos do Cavaleiro das Trevas. Outra característica que os programadores da Crystal Dynamics foram buscar em Gotham City é o sistema de melhoria de habilidade e de equipamentos. Simples: junte pontos de experiência e melhore suas armas. Inclusive, muitas das bugigangas improvisadas que Lara usa são semelhantes as usadas pelo morcegão, como a Grapnel Gun e o Arpéu Avançado. Algumas coisas, porém, seriam inacreditáveis  até para o vigilante de Gotham, mas não para Lady Croft, como transformar uma Type 100 da Segunda Guerra Mundial em uma AK 47 com uns pedaços de metal e madeira.

Com gráficos bem trabalhados, apesar dos cabelos sem movimentação e os rostos sem muita expressão, “Tomb Raider” traz um incrível nível de detalhe nos ambientes e alterações climáticas. Ver o sol nascer após sair de uma caverna não tem preço (R$170,00). A cada machucado, o dano no corpo da heroína e em suas roupas é permanente. Se rastejar por um córrego de sangue enquanto afasta corpos em plena decomposição é incrivelmente belo de se ver. Só com muita chuva pra retirar todo esse ketchup.

Não chora não

A resposta à pergunta feita no começo deste texto é “sim”. Lara Croft ainda é a musa dos videogames. O título agora é tão relevante quanto jamais foi. O novo “Tomb Raider” não é apenas mais um game, é “O” game. E como não podia deixar de ser, Lara Croft prova toda a bravura do seu ser feminino neste Dia Internacional da Mulher. Presentão para as gamers. Gradativamente, o espírito de sobrevivente de Lara passa a aflorar dos seus machucados, cortes e arranhões, irrompendo pela pele rasgada até transformar a menina em mulher; a sobrevivente em guerreira; o nome em lenda.

Veja outras matérias sobre “Tomb Raider” aqui no Chico Louco
Retrospectiva “Tomb Raider”

https://chicolouco.wordpress.com/2010/12/17/retrospectiva-tomb-raider/

Descubra em 5 motivos porque Kelly Brook deve ser a nova “Tomb Raider”

https://chicolouco.wordpress.com/2011/12/28/descubra-em-5-motivos-porque-kelly-brook-deve-ser-o-nova-tomb-raider/

Resident Evil 6

Pois é, muita gente puxa o saco da Capcom pelo grande sucesso que foi Resident Evil 5, lançado em 2009, mas a verdade é que o game revoltou os verdadeiros fãs da série, isso mesmo, aqueles saudosistas que esperam há anos que a franquia volte as origens. Resident Evil 5 foi na verdade um jogo sem imaginação, podre, com tantas partes iguais e tantos tiros a esmo que de Resident Evil mesmo só tinha o nome.

Após uma promessa da Capcom que o próximo game ficaria pronto entre 4 e 8 anos depois do lançamento de Resident Evil 5, muitos fãs não sabiam se ficavam tristes ou felizes com a notícia, temerosos em ver o que podia ser outra mancha negra nas costas de sua adorada franquia; na verdade, morta há anos, já que os filmes também não contam.

De repente tudo aconteceu de uma vez, como uma epidemia de alguma arma biológica que se espalha por uma cidade inteira. No começo de 2012 a Capcom anunciou e lançou um teaser de Resident Evil 6, com data de lançamento para novembro. O ano foi passando e vários trailers e walkthroughs caíram na rede e para melhorar, a data de lançamento foi antecipada para 2 de outubro. Mas será que o novo Resident Evil pode ser a tal mancha negra?

A trama de Resident Evil 6 se passa em meados de 2013, onde o presidente dos Estados Unidos em visita a Universidade Ivy, na cidade de Tall Oaks, está preparado para revelar ao mundo a verdade sobre o incidente em Raccoon City, 15 anos antes. Leon Kennedy o adverte que tal ação pode vir a causar mais problemas do que trazer soluções para a crise global de ataques bio-terrosristas que assola o planeta.

No dia em que a revelação seria feita, um novo experimento chamado de C-Virus é liberado na cidade, infectando ninguém mais, ninguém menos que o próprio presidente. Para proteger a si e a Helena Harper, agente do Serviço Secreto, Leon dispara contra o presidente e parte em busca do responsável pela liberação do novo virus em uma cruzada que nos leva dos Estados Unidos, leste europeu e China.

Para romper com a linearidade do game anterior, os desenvolvedores criaram quatro histórias que juntas formam uma só. Em determinados momentos as narrativas de Leon, Chris, Jake e Ada se cruzam, dando respostas a fatos e lacunas sem respostas durante uma campanha e outra, fora que a grande reunião de alguns dos mais clássicos personagens da franquia é um atrativo à parte, justamente para revitalizar o ânimo dos fãs mais saudosistas. Mas o roteiro também apresenta falhas, como ter personagens que ninguém sabe quem são, de onde vieram e nem para onde vão(cova), fora um vilão mal trabalhado que não chega aos pés de Albert Wesker.

A novidade é o personagem Jake Muller, filho de Albert Wesker e a única esperança da humanidade, já que seu sangue possui anticorpos contra a nova ameaça biológica. Porém, esse tipo trama soa asiática demais para uma história que até esse ponto conseguia se manter plausível. O filho de Wesker, no entanto, não possui o carisma necessário para cativar os gamers, já que nem em personalidade e em aparência possui algum traço ou característica originais que favoreça a si ao o próprio enredo.

Jake Muller

Inicialmente os produtores haviam dito que Resident Evil 6 traria de volta os elementos de survivor horror que o consagraram nos anos 90. Bom, isso é mentira. O que Resident Evil 6 traz do passado é apenas uma tentativa porca de enganar os gamers. Nas demos da campanha de Leon, tudo estava lá, escuridão, silêncio, os zumbis, mortos vivos mesmo e não a macacada hiperativa com lança foguetes que começou a dar as caras em Resident Evil 4. Porém, essas lembranças que, acredite, dão medo e fazem palpitar o coração, só existem no início do primeiro capítulo da campanha de Leon. Depois é tiroteio e ação para todo lado com um inimigo que apresenta tantas formas que a lembrança de Resident Evil 5 logo volta a surgir, em especial o puzzle da sala dos espelhos e seus vários níveis para ocupar espaço no Blu-Ray.

Na campanha de Chris Redfield, talvez a melhor das quatro, e isso porque a Capcom assume de vez que a franquia não é mais do gênero terror mas sim ação, ação, ação!!! A história de Chris é o que dá o carisma necessário que o personagem nunca teve, isso se dá também pela atuação de Roger Craig Smith, intérprete também de Ezio Auditore de Assassin’s Creed. Aqui, Chris é de todos o personagem com a maior carga dramática de todo o game. Não seria nada mal se ele fosse o único personagem jogável em uma trama única, que no caso teria de ser estendida.

Chris e Leon se enfrentam na China

Com Jake, a jogatina já começa a se dar por osmose, já que rever algumas partes que já foram vistas nas campanhas de Leon e Chris podem vir a ser bem entediantes, fora os fatores já ditos acima sobre o novo personagem que simplesmente sabe lutar como ninguém com as criaturas mais bizarras imagináveis, e inclusive tem uma espécie de novo Nemesis querendo brincar de pega-pega.

A melhor campanha ainda pode ser a de Chris, mas é na cronologia de Ada, que só é liberada depois de se terminar o game com os três outros protagonistas que aquelas velhas raízes mencionadas pelos produtores dão as caras, mas não do jeito que havia sido prometido. Em sua campanha Ada tem que resolver Puzzles, nada muito cerebral, mas nada além disso mostra qualquer associação com os games originais.

Enquanto as histórias de Leon, Chris e Jake se cruzam, mostrando como cada um deles chegou a determinado ponto a de Ada além de cruzar com os três machões, tem sua própria história que revela muito sobre a trama principal do game, fora que Ada sempre foi uma das personagens mais cobiçadas da franquia, nunca aproveitada como perosnagem jogável, com excessão de um especial em Resident Evil 4.

Em termos de jogabilidade o game evoluiu, mas ainda fica para trás. A câmera não é mais fixa, agora é possível andar atirando e escolher o sitema de mira entre mira laser e uma cruz, ao todo são comandos demais para poucos botões, apesar de a mecânica de combate corporal ter sido aprimorada.

Outra novidade é que cada protagonista tem seu parceiro, assim como Chris tinha Sheva em Resident Evil 5, aqui Leon tem Helena Harper, Chris faz parceria com Piers Nivans da BSAA, Jake anda para cima e para baixo com Sherry Birkin, e Ada, bom, a gata sempre soube se virar muito bem sozinha para falar a verdade.

Ao todo Resident Evil 6 é um bom game, tem sim suas falhas mas não decepciona. Para aqueles que estavam preocupados com a tal mancha negra, esse novo capítulo da saga de terror mais cultuada do planeta parece estar querendo acertar as contas com seus fiéis seguidores, tão desapontados nos últimos anos.

Trailer

Max Payne 3

Depois de um hiato de 8 longos anos, Max Payne está de volta para mostrar para muitos shooters por aí o que um game de temática densa e visceral é de verdade, sem censura, sem poupar balas e dando hora extra para muito coveiro de Nova Jersey à São Paulo.

Sem rumo certo a não ser se acabar no fundo de uma garrafa, o ex-detetive mais barra pesada de Mahnattan se vê chafurdado de álcool e analgésicos até as orelhas, penando de bar em bar em Nova Jersey, onde foi morar depois das tragédias que marcaram sua vida nos dois games anteriores da série criada pelo escritor finlandês Sam Lake.

É nesse ínterim desgovernado que o traumatizado anti-herói cruza seu caminho com o de Raul Passos, segurança particular da família do rico empresário imobiliário brasileiro, Rodrigo Branco. Sem luz no fim do tunel, ou melhor, da fossa que virou sua vida, Max aceita o convite do latino e os dois se tornam parceiros à serviço da família Branco, viajando com os ricaços ao redor do mundo, só na mamata. Porém, por mais que tente, Max não consegue afogar seus demônios nas garrafas de uísque que vorazmente ingere.

A trama do game tem início de verdade quando Fabiana, mulher de Rodrigo, é sequestrada em plena rave pelos integrantes da facção criminosa chamada Comando Sombra. Depois de muita tensão em uma tentativa mal sucedida de pagar o resgate pela garota aos miliante torcedores do Galatians Futebol Clube, em um tiroteio épico em pleno estádio, a verdadeira tensão do game começa.

Max curtindo a balada

Seguindo o mais clássico de tramas de filmes policiais dos anos 80 mais a narrativa de Dan Houser, escritor do supra-sumo dos games, Red Dead Redemption, também da Rockstar, mais os elementos enraizados na franquia de Sam Lake, o game consiste na linearidade total da história de um herói decadente sem nada mais a oferecer e inútil até na hora de proteger a própria cabeça de um péssimo corte de cabelo.

Para manter o jogador totalmente dentro da trama, a Rockstar não deixou espaço para reflexão a não ser nos monólogos deprimentes e inspiradores de Max, afinal, as maiores obras de arte nascem das maiores tragédias. Quase como se o viciado policial estivesse falando diretamente para nosso cérebro, ainda temos o fato de que o estúdio anulou completamente as telas de loading, para que nem por um segundo o gamer posso tirar os olhos da tela. A impressão que dá é como se fôssemos cavalos com aquelas viseiras laterias para não nos desviarmos do caminho que seguimos, isso dá um estupor psiquico que torna jogar o game algo massante, mas no lado bom da coisa, é como se estivéssemos passando psicologicamente e em tempo real pelo que o protagonista está vivenciando ali em nossa frente, mas há um porém, já que o loading ocorre durante as cutscenes, elas são impossíveis de serem cortadas, o que desanima na hora de jogar o game pela segunda vez quando estamos mais interessados na ação e menos na história.

Tratando-se de jogabilidade todos os velhos movimentos de Max estão de volta, principalmente suas marcas registradas, o Bullet Time e o Shootdodge, o primeiro que consiste em deixar tudo em câmera lenta para um melhor desempenho do próximo ato a ser desempenhado pelo jogador e o segundo, também em câmera lenta para poder se esquivar e ainda acertar com mais precisão seus inimigos. A beleza do Bullet Time em Max Payne é a imersão de realidade ao poder ver cada projétil cruzando o cenário, estilhaçando vidraças, se enterrando em paredes e atravessando o corpo de Max em takes um mais cinematográfico que o outro. Apesar da jogabilidade simples e eficaz que neste novo capítulo da saga do persoangem também integra o atual Take Cover de muitos games, mas esse sistema de cobertura as vezes não ajuda ao querer passar de uma parede para outra por exemplo, já que não é possível fazer isso pelo simples toque de um botão ou contorná-las, aí é balaço na certa, isso, somado a câmera que em determinados momentos é menos livre do que deveria ser acaba decepcionando um pouco.

Max realizando um Shootdodge

O game também não traz um mano a mano eficiente para não estragar o estilo consagrado de tiroteio e cabeças explodindo e balas voando, aliás, saindo no braço seus oponentes sempre terminam com os miolos espalhados pelo cenário, de um jeito ou de outro. Nós jogadores queremos cada vez mais realidade mas também facilidade nos games, isso é fato.

Graficamente, Max Payne 3 dá um baile, com texturas e efeitos de luz incríveis, as cenas da favela em São Paulo são as melhores, com um cuidado gráfico sem par, é também uma obra de arquitetura, tamanha a pesquisa que a Rockstar desempenhou na ambientação da comunidade. A pesquisa foi feita também a respeito da mais alta classe paulistana, nada de artista de televisão, mas os ricos empresários que vivem como nababos nas coberturas de bairros como o Morumbi e o Panambi.

Favela Nova Esperança

As feições de Max são as mais caprichadas, usando a aparência do ator James McCaffrey que pela terceira vez também empresta sua voz gutural e melancólica ao personagem. Ainda falando na dublagem, o capricho dado as falas dos personagens paulistanos merece respeito. Sotaques dos mais diversos, gírias e muito mais, mostrando a mescla que inunda a cidade. Sempre que você ouvir um personagem que fala português arriscar o inglês, vai ouvir aquele inglês meio de soquinho e sem sotaque, bem natural para quem não é dos States. Isso gera um desconforto no início, porque estamos tão acostumados com games e filmes em inglês que quando ouvimos a língua falada por um não nativo achamos que a dublagem do game é ruim, mas muito pelo contrário, essa sensação é só mais uma prova do esmero com que foi feito Max Payne 3 que teve um atraso de três anos antes de chegar às lojas. Destaque para a voz de Bira Castro, locutor do canal pago TNT, aqui como o comandante Becker do batalhão de forças especiais da polícia de São Paulo.

O realismo alcançado pelo game é um de seus elementos principais que vinha fazendo falta nos videogames desde Max Payne 2 em 2003. Ao contrário de games como Uncharted onde o oponente alvejado pelos disparos apresenta movimentos lentos que não correspondem aos tiros desvairados da AK de Nathan Drake, com Max a história é outra e cada disparo pode ser visto em pleno ar devido ao Bullet Time e o inimigo atingido responde perfeitamente ao impacto de cada bala, fazendo parecer que está sendo exorcizado até bater no chão.

Pondo a bala na agulha de uma vez e a pena no papel com lamentos um mais poético que o outro, Max Payne 3 traz o melhor da violência e realismo para saciar a ânsia de anos e anos por um shooter de verdade sabe-se lá desde quando, talvez desde Max Payne 2 ou dos X1 de Counter Strike nas Lan Houses do bairro.

 Trailer

História: 8,5

Gráficos: 9,5

Jogabilidade: 8,0

Som: 7,8

Replay: 9,0

Nota Final: 8,6

O melhor: O retorno de um grande personagem e todo seu realismo

O pior: Cutscenes que não podem ser cortadas

Captain America: Super Soldier

Aproveitando que o filme de Os Vingadores está bombando mundo afora (eu já vi três vezes), o Chico Louco vos traz a crítica, um tanto atrasada na verdade, do game do Sentinela da Liberdade que foi lançado ano passado junto com o filme Capitão América: O Primeiro Vingador.

Na história do game, Captain America: Super Soldier, acompanhamos o Bandeiroso Steve Rogers em eventos que se passam durante a história do filme do ano passado. Na trama o Capitão América tem de invadir o castelo centenário da família do Barão Zemo na Bavária que serve de base nazista para pesquisas onde o Dr. Zola a mando do Caveira Vermelha tenta recriar o Soro do Super Soldado que tranformou o nosso corajoso Capitão no vingador que é até hoje.

Passando por inimigos clássico do cânone do personagem como Madame Hydra (Víbora), Barão von Strucker e Iron Cross, os eventos totalmente originais mas ao mesmo tempo fiéis às HQs também tem a presença dos Invaders. A reunião de personagens clássicos do herói somados a linha narrativa simples dá aquela nostagia agradável de quando líamos as histórias originais do Capitão ainda pela pena de Joe Simon e pelo traço de Jack Kirby, mas com um diferencial: aqui nós somos o Capitão América.

Chris Evans, Hayley Atwell entre outos reprisam seus papeis dos cinemas no game. Curiosamente, na época de lançamente do jogo acreditava-se que a atriz Natalie Dormer de The Tudors dublaria Madame Hydra, o que não ocorreu de fato. Porém a informação deu margem para o rumor de que a personagem estaria no filme, já que Natalie também está, mas não foi o caso.

Natalie Dormer

Natalie Dormer

Lançado há quase um ano, o jogo feito pela empresa independete Next Level Games e distribuido pela japonesa Sega é livremente baseado no super-sucesso Batman Arkham Asylum desde a engine de combate até o mundo aberto em ambientes labirínticos e segredos escondidos. Porém o estilo se encaixou tão bem para o Capitão quanto para o Cavaleiro das Trevas e não pode ser considerado como uma cópia embalada na produção da Rocksteady.

Visualmente o game surpreende, carregado de brilho e detalhes tanto nos três uniformes do Capitão quanto nos de seus inimigos que são minuciosamente trabalhados, porém quando se trata de sombras e texturas de paredes por exemplo, olhando atentamente a qualidade tende a cair ao ponto de se tornarem nódoas embaçadas.

O game não chega a ser repetitivo, porém os combates contra ordas de soldados da Hydra são intermináveis, o que é bastante envolvente para ver os movimentos fluidos do Capitão e as infinitas façanhas de seu escudo, mas fora isso não há nada de novo.

Capitão América fazendo mingau de seus inimigos

Mais dois elementos vindos direto de Arkham Asylum são as fitas de gravações das sessões psiquiátricas com os internos que em Super Soldier foram substituídas pelo diário do Barão Zemo que é coletado página por página ao decorrer do jogo e ajudam no desenvolver da trama. O outro ponto semelhante são os desafios oferecidos fora da narrativa principal que são bastante fáceis de conquistar a pontuação máxima. Em suma não é nada difícil alcançar os 100% de troféus ou achievements oferecidos pelo jogo.

Barão Zemo por Steve Epting

Quando os estúdios Marvel lançaram Homem de Ferro, seu primeiro filme, em 2008, um game veio acompanhando a estreia do Vingador Dourado no cinema. O título para consoles desenvolvido sob a marca da Sega era mais uma adaptação mal acabada que pegava carona em um blockbuster. Com os filmes seguintes dos heróis da Marvel chegando as telonas nos anos posteriores, mais adaptações furrecas também surgiram, mas esse não é o caso de Captain America: Super Soldier.

O game merece fácil uma continuação, mas fica a dúvida: aparentemente a Sega não possui mais os direitos para produzir games com os personagens Marvel já que o game dos Vingadores foi cancelado em um ano e um novo título será lançado ano que vem pelas mãos da Ubisoft. Quem sabe a francesa não faz novamente uso da Next Level Games para a continuação do Bandeiroso.

História: 7,5

Gráficos: 8,0

Jogabilidade: 8,0

Som: 6,0

Replay: 8,0

Nota Final: 7,5

O melhor: Vestir o uniforme clássico desenhado por Jack Kirby

O pior: Não poder usar o uniforme clássico desde o New Game

Trailer

X-Men Origens: Wolverine

Lá estava eu olhando meio desinteressado a força com que a chuva batia contra o vidro das janelas. Por mim eu teria ido embora debaixo do temporal mesmo, nunca me importei de tomar chuva. Ao invés disso me recostei no sofá de couro escuro do saguão do edifício e abri minha mochila. Apanhei a caixa parda de papelão e a abri. Depois de conseguir emergir do mar de confete que transbordou para todo lado eu apanhei o meu presente de aniversário dado por meus dois irmãos e minhas cunhadas. Estava olhando, ainda incrédulo e cheio de uma felicidade infantil para nada mais nada menos que X-Men Origens: Wolverine para o PS3. Feliz não apenas pelo jogo mas por ter sido lembrado por meus amigos/familiares.

Bom, antes que isso vire um “Querido diário” vamos direto ao ponto. Antes eu vou dar o grande desfecho desse dia. Na volta para casa eu ainda tomei a maior chuva, até aí estava tudo bem. Passei no supermercado (até super-heróis precisam comer) e caí no meio da calçada com aquelas caixas de papelão porque usar saquinho vai destruir o planeta. Mas se você pagar por eles nada acontece. Depois da vergonha e de fazer aquela cara de “nossa, o que aconteceu?” cheguei em casa e corri para estrear meu presente de aniversário.

Na história vemos como James Howlett ou Logan, como preferir, ganhou seu esqueleto e garras de adamantium, se tornou a tão misteriosa Arma X, seu romance com a Raposa Prateada e sua eterna rixa com o Dentes de Sabre. O game é baseado na produção homônima para o cinema de 2009 que assim como está implícito no título conta as origens de um dos personagens mais queridos dos quadrinhos, porém os desenvolvedores da Raven Software tomaram a liberdade de introduzir muito mais coisas na aventura do irado carcaju que o game em certos momentos parecerá ser uma história completamente inédita que se completa com os eventos reproduzidos do filme que intercalam presente e passado através de flashbacks.

X-Men Origens: Wolverine não é tipo de game psicológico cheio de quebra-cabeças a serem resolvidos. O game é pancadaria generalizada do começo ao fim em cenários tão longos e vastos mas que acabam sendo repetitivos que deixam aquela sensação de dejá vù constante porém não ao ponto de enjoar. Cortar, fatiar, estripar, esmurrar e chutar nunca foi tão divertido e prazeroso. A jogabilidade é quase totalmente pegada emprestada de God of War, o que se encaixa perfeitamente no game de um cara como Wolverine que assim como Kratos faz o tipo bater antes, bater mais um pouco e se sobrar alguma de algum coitado aí sim pensar perguntar alguma coisa.

Além da violência que recheia a aventura ela também vem regada a muito, mas muito sangue mesmo, o que torna a aventura para adultos. O processo de regeneração de Logan é visível e se dá em tempo real. Apanhe muito e você será um esqueleto de metal todo destripado com um enorme topete andando por aí até voltar a ter a cara de Hugh Jackman. O jogo também traz algumas coisas interessantes como a utilização do olfato animal de Wolverine para se localizar no cenário que indica rapidamente a direção que o jogador deve seguir ou para saber que caminho determinado personagem tomou para escapar. Isso serve como o detective mode que apareceria em Batman: Arkham Asylum meses depois no mesmo ano. Além disso é possível melhorar habilidades e aprender novas maneiras de literalmente destruir seus inimigos. Atacar seus oponentes com os chamados lunges que consiste em dar pulos enormes para perfurá-los com suas seis garras mortais enquanto ouve Hugh Jackman berrar enfurecidamente é de longe o melhor modo de satisfazer o desejo assassino que existe em todo gamer.

Wolverine executando lunge.

Como ponto alto do jogo estão as batalhas contras os chefes de cada estágio: a sequência aérea contra o Sentinela, a “tourada” com Blob no supermercado (nessa época ainda podia usar as sacolinhas), a demolição com Gambit no cassino e o embate final contra Deadpool. Além disso há os destravamento de trajes clássicos do herói que são liberados após se completar desafios de muita pancadaria contra si mesmo nessas versões após coletar os itens escondidos in game.

X-Men Origens: Wolverine é a prova de que com mais capricho e tempo de trablho um game à altura do personagem pode ser feito. Quem sabe um excelente game de Wolverine inspirado nos próprios quadrinhos ainda não pinte por aí seguindo na cola do sucesso dos dois últimos jogos originais de Batman.

Trailer

Uncharted 3: Drake’s Deception

Desde sempre, ou quase sempre, a humanidade foi ávida para desbravar o desconhecido e mergulhar no inexplorado, nem sempre para se obter o conhecimento de outras civilizações e culturas mas muitas vezes apenas pela sede de aventura, pela paixão de ousar. De Marco Polo a Cristóvão Colombo o mundo nunca foi tão vasto e ao mesmo tempo tão pequeno para se descobrir tesouros, desmitificar lendas como El Dorado e descobrir novos mundos. Na ficção o caso é o mesmo desde Allan Quartermain no século XIX em As Minas do rei Salomão de H. Ridder Haggard, Doc Savage em pubicações pulp dos anos 30 e 40 até Indiana Jones e Tomb Raider, o gênero “caça ao tesouro” sempre foi motivo de fascínio para o público, seja ele feito de amantes da literatura, dos quadrinhos, entusiastas do cinema a gamers vorazes.

Com o terceiro filme de Indiana Jones lançado em 1989 e as aventuras já entediantes e nada originais de Lara Croft era preciso um novo herói para representar o gênero, eis que em 2007 fomos apresentados a Nathan Drake, protagonista de Uncharted: Drake’s Fortune, título exclusivo para PlayStation 3 que revolucionou tudo o que já sbíamos sobre o gênero, nos dando um personagem contemporâneo que não era nenhum professor de arqueologia, milionária ou rato de biblioteca. Drake é um cara comum como eu e você mas sempre metido em situações incomuns. Acumulando prêmios e o fãs ao redor do mundo a série da Naughty Dog acaba de ganhar o seu terceiro capítulo, Uncharted 3: Drake’s Deception, tendo sempre como seu maior trunfo nunca se levar tão a sério, a ponto de tranformar o inacreditável em algo plausível.

Em Drake’s Deception a trama começa de modo muito diferente dos games anteriores, dessa vez com Nate e Sully limpos e elegantemente vestidos em ternos em um típico pub londrino onde Nate se encontra com um homem chamado Talbot para vender o seu anel de estimação que pertencera quatrocentos anos atrás a seu antepassado, Sir Francis Drake. Após acusar Talbot de tentar comprar o anel com dinheiro falso as coisas saem de controle e uma violenta e típica briga de bar começa até que a dupla consegue sair para se depararem com Katherine Marlowe, que há vinte anos perdera o anel para Nathan e que é a contratante de Talbot. Marlowe pega o anel de Drake e foge.

Nathan e Suly vão atrás da vilã que descobre que o anel que apanhou de Nathan era uma réplica. Marlowe possui um decodificador cujo anel é a chave mas que se mostra inútil com a peça falsa. Nathan toma posse do decodificador e descobre que Sir Francis estava em busca da cidade perdida de Ubar, ou como se referia o famoso arqueólogo T. E. Lawrence, Atlândida das Areias, oculta em algum ponto do deserto de Rub’ al-Khali. Munido de um mapa de Sir Francis e de anotações de Lawrence, Nathan e seus companheiros tem de encontrar a tal cidade perdida antes de Marlowe e Talbot, cidade esta que devido a sua arrogância sucumbiu às areias pela ira de Deus.

Drake no deserto de Rub’ al-Khali

A história escrita por Amy Hennig traz de volta a mesma a fórmula usada nas duas últimas aventuras de Nathan Drake: figuras históricas, segredos milenares, civilizações perdidas e muita correria e situações impossíveis, ou quase. De diferente e talvez um tanto incômodo para os fãs mais perfeccionistas sejam os retoques dados pelos programadores as feições de alguns personagens, como é o caso de Elena e Chloe na tentativa de suavizar seus rostos, mas que na verdade acabaram deixando ambas menos carismáticas que nos jogos passados tornando-as menos atraente aos jogadores. Atraentes como pessoas eu quero dizer, antes que algum engraçadinho me leve a mal, fazendo com que trabalhemos  novamente o denso relacionamento já desenvolvido com elas nos jogos passados. Tá bom, pode parecer besteira, mas é nisso o que Uncharted se resume, em desenvolver uma relação com o jogador para que ele não se esqueça jamais das aventuras de Nathan Drake. Na verdade é nisto que qualquer jogo devia devia se basear… bom, também não vou virar um piegas e tentar transformar a franquia em um sitcom mela cueca como queria fazer o diretor David O. Russell quando estava vinculado à adaptação da série para o cinema.

Elena Fisher em Uncharted 2: Among Thieves

Elena Fisher em Uncharted 3: Drake’s Deception

Cada detalhe em Uncharted 3 é motivo para se parar a jogatina e ficar contemplando cada pedacinho de parede, cada raio de sol que atravessa as copas dos arvoredos, cada flor oscilante ao toque do vento, as gotas de chuva que despencam de uma calha ou os grãos de areia que se prendem aos cabelos de Nate, tudo feito com um realismo e capricho que também se estende aos movimentos incrivelmente humanos de Drake que continuam a impressionar, como quando chegamos perto de uma parede e o personagem se apoia nela com as mãos ou como enxuga da testa o suor com os dedos e até mesmo os diversos jeitos que corre dependendo do estado físico ou emocional em que se encontra, relaxado, cansado, em perigo ou mesmo com medo. Cada gesto de Drake e como ele interage com o ambiente ao seu redor tornam o jogo uma experiência diferente de qualquer outro produto do gênero já feito, pois mesmo em total estado de repouso a movimentação é constante, como a vida em si, que é o maior objetivo dos games hoje em dia, parecer o mais vivo e real possível e Uncharted, não apenas este capítulo da série mas os anteriores também são os jogos mais “orgânicos” já realizados.

Talvez tanta “vida” assim acabe por prejudicar, porém muito pouco, o game. Em certos momentos a movimentação excessivamente realista de Drake pode fazer o choque de um salto contra uma beirada parecer descompassado, à medida que a movimentação de ambiente e personagem as vezes requerem um novo movimento de Drake, mesmo que mínimo, que não ocorre, como por exemplo pular em direção a uma plataforma que está caindo para se lançar em direção a outra, o jogador verá que a mão de Drake mesmo que alinhada a plataforma não o está com a superfície na qual se agarrou, o que pode vir a gerar um pequeno glimpse, onde sem mais nem menos a posição do personagem se modifica para se adaptar a superfície. A única diferença de Uncharted 3 em termos de jogabilidade para com seus antecessores é o novo sistema de combate corpo a corpo pegado emprestado de Batman Arkham City, possibilitando que Drake possa lutar com mais de um oponente ao mesmo tempo e ainda arremeçar de volta granadas atiradas pelos inimigos.

No quesito dublagem, responsável por grande parte do sucesso da franquia, falas e captura de movimentos mais uma vez foram realizadas por Nolan North, Richard McGonagle, Emily Rose e Claudia Black, tornando o jogo ainda mais realista do que o método comumente usado de se gravar as falas separadas da captura de movimentos, não que tal processo não seja usado para falas adcionais. Grande novidade é que o game também apresenta uma dublagem em português brasileiro que não deixa nada a desejar, com destaque para a voz de Sully que é a mais parecida com a versão original. Uma primeira versão foi recusada pela Naughty Dog onde muitos iriam reconhecer a voz de Nathan como sendo de Ricardo Schnetzer e a de Sully como de Mauro Ramos. Apesar de a versão final do jogo ter uma boa dublagem fica evidente que a versão rejeitada pela Naughty Dog estava em um nível superior, sendo um daqueles aspectos que nos faz sentir confortáveis ao lado dos personagens. A versão que está no jogo foi feito em Miami enquanto que a rejeitada foi feita aqui no Brasil. Além de Nicolas Cage, Ricardo Schnetzer é conhecido por dar voz a Al Pacino, Tom Cruise e Richard Gere e Mauro Ramos, Pumba, personagem do Rei Leão e o Coisa nos 2 filmes doQuarteto Fantástico e Mumm-Ra na nova versão de Thundercats ainda por ser exibida no Brasil. No desenho dos anos 80 Mumm-Ra era dublado por Silvio Navas.

Uncharted 3: Drake’s Deception é um jogo excelente que não pode faltar na coleção do gamer apaixonado por uma boa aventura à la Indiana Jones mas sem o chapéu e o chicote. Agora que você acabou de ler saia da frente do PC e vá salvar o mundo na pele do mais improvável dos heróis.

Dublagem final

Dublagem rejeitada

Assassin’s Creed: Revelations

Com o sucesso da franquia Assassin’s Creed o jogo que seria lançado somente no ano que vem foi adiantado e chegou às prateleiras no mês passado, mais precisamente no dia 15. O novo game serve como desfecho para as histórias de Ezio e Altair para que um novo protagonista e trama possam ser introduzinos na franquia em 2012.

Em Revelations acompanhamos os últimos passos de Ezio Auditore como mestre assassino onde o já cansado guerreiro agora com 52 anos deixa a Itália em direção a Masyaf, berço da ordem dos assassinos para descobrir os segredos centenários ocultos na biblioteca do grande Altair. Após ser capturado em Masyaf pelo capitão templário Leandros e seus homens no início do game e levado a forca Ezio consegue reverter a situação em uma árdua peleja através das montanhas congeladas da Síria e descobre que são necessárias cinco chaves especiais para destrancar a biblioteca de Altair e que seus inimigos já possuem uma das chaves. Ezio então parte em direção a Constantinopla no berço do Império Otomano para recuperar as chaves restantes escondidas a pedido de Altair em pontos secretos da cidade por Nicolau e Matteo Polo, respectivamente pai e tio do famoso navegador italiano Marco Polo cujo um dos feitos foi levar da China para a Itália o macarrão. Crítica de Assassins’s Creed também é história!

Após desembarcar, Ezio é recebido por Yuzuf Tazim, líder local dos assassinos que estão em uma espécie de guerra fria com os templários bizantinos da região. No mesmo barco em que viajava está o príncipe Suleiman e a jovem amante da literatura Sofia Sartor que se torna peça fundamental na busca de Ezio pelas chaves perdidas. Após se tornar amigo de Suleiman, Ezio mergulha mais profundamente nos planos templários e na disputa entre o pai e o tio de Suleiman para sucessão do trono.

Além da história de Ezio reencontramos o antigo protagonista da série, Altair, cuja história se revela através a cada nova chave coletada por Ezio. Ao final a sofrida tragetória de ambos os protagonistas tem sua conclusão épica um perante o outro. Enquanto revemos as lembranças de Ezio e Altair, Desmond Milles se encontra em uma espécie de limbo entre o mundo real e as lembranças de seus ancestrais. Na Animus Island, Desmond é auxiliado pelo finado Subject 16, preso eternamente nesse mundo paralelo livre e cheio de desafios aos jogadores. Assim como aconteceu em Assassin’s Creed II e Assassin’s Creed: Brotherhood a presença de deuses como Minerva e Juno na criação da primeira civilização do mundo e de alertar sofre um perigo desconhecido que ocorrerá ao final de 2012, a história perde muito de sua base se tornado supérfula demais para ser verdade depois de sermos bombardeados com tantos acontecimentos históricos.

Revelations é um game bem trabalhado que apresenta aos jogadores um mundo novo a ser explorado com uma atmosfera diferente do costumeiro acalento renascentista latino. Em Constantinopla somos introduzir em uma cultura completamente diferente de uma parte do mundo também completamente diferente de se pensar e ser. A clareza de detalhes dos dois últimos capítulos dão lugar a ruelas estreitas carregadas do cheiro psicológico de especiarias e uma arquitetura magnífica e colorida, confusa e aconchegante. Lembre-se, será necessário, literalmente bater com a cabeça na parede diversar vezes até se acostumar que aqueles tapetes pendurados do lado de fora das edificações não são janelas!

Graficamente falando Revelations traz uma considerável melhora nas feições de seus personagens, principalmente para com Ezio, cujo rosto mais velho lembra muito pouco suas versões nos games anteriores. Apesar da mudança parecer grande acaba por auxiliar no nosso próprio envolvimento com o protagonista, mas mudar a cor dos olhos de Ezio foi um pouco demais. Os característicos olhos castanho escuros se tornaram cor de mel!

Se comparado as aventuras anteriores de Ezio em sua cruzada (palavrinha irônica) contra os templários temos aqui um jogo mais curto que seus antecessores onde a narrativa não se foca as ações do vilão e como prevení-las mas sim nas ações do protagonista em sua busca pelas chaves da biblioteca de Altair. Vemos também um lado um tanto diferente de Ezio, na verade um lado que reside em todos nós mas que antes não havia sido explorado devidamente já que a vida inteira do herói foi voltada primeiro para a vingança e depois na guerra contra os templários e em reerguer a irmandade de assassinos. Dessa vez Ezio se apaixona, mesmo que não diga “eu te amo” fica evidente seus sentimentos por Sofia. Subentende-se porém que a relação deles se desenvolve depois dos eventos finais do jogo.

Sofia e Ezio fazem piquenique.

Entre as novidades do game estão a hookblade e arte de se fabricar bombas. Sim, bombas de todos os tipos com diferentes tipos de pólvora e ingredientes que incluem até sangue de cordeiro. Bombas explosivas, de impacto e de artifício, a variedade é impressionante e sem dúvidas um dops maiores trunfos do jogo.

De resto Revelations se matém muito parecido aos jogos anteriores da franquia com áreas com influência templária a serem dominadas, shops a serem reformados, assassinos a serem recrutdos e treinados e centenas de segredos a serem encontrados no mapa gigantesco. Locações histórias continuam a fazer parte de Assassin’s Creed: Revelations como por exemplo a Basílica de Santa Sofia, a Torre de Gálata e a Torre da Donzela.

Basílica de Santa Sofia em ACR.

Apesar de Assassin’s Creed ter deixado de ser algo original com o segundo game em 2009 a essência de toda a trama permeada por fatores e personalidades históricas permanece a mesma possibilitando brincar e viajar com o que já foi escrito há centenas de anos e questionar sobre o que é ou não é verídco, sobre o que foi oculto ou não e o quanto do que nos é ensinado na escola e em livros de história é verdade. “Viajei” demais? Créditos ao jogo, então!

Trailer de lançamento
 

GoldenEye 007: Reloaded

GoldenEye ou como a garotada sem muito inglês dizia na época, Goldinei, é sem dúvida um dos jogos mais aclamados da história e que ajudou a popularizar o gênero tiro em primeiro pessoa ao lado de games como Doom e Wolfenstein. Muito do que se era visto em GoldenEye continua em voga até hoje, quase 15 anos depois. Armas a rodo, excelente história temperada a muita pólvora digital e multiplayer em split screen.

No ano passado uma versão reimaginada de GoldenEye foi lançada para o Nintendo Wii pelas mãos da Eurocom e Activision. Na nova versão o James Bond de Pierce Brosnan é substituído pelo atual 007, Daniel Craig. O roteiro ficou a cargo de Bruce Feirstein, roteirista do filme original de 1995 e Judi Dench voltou mais uma vez para interpretar M. Mudanças foram necessárias, atualizações na narrativa para a história se adequar melhor ao cenário mundial em que vivemos hoje além de uma roupagem mais sombria e realista, caraterística do 007 de Daniel Craig. Um ano se passou e o título que era exclusivo do Wii chegou para os consoles HD.

Em GoldenEye Reloaded o mais audacioso dos heróis tem que impedir que o grupo terrorista Janus use a arma espacial que dá título ao game de fazer a Inglaterra voltar a idade das pedras, já que o GoldenEye é uma arma de pulso eletromagnético que será disparado sobre a capital inglesa. Tudo começa quando James Bond e Alec Trevelyan (006) são enviados a Rússia para interceptar a chegada de um carregamento de armas para fins terroristas. Durante a missão 006 é morto pelo general Ourumov diante dos olhos de James Bond. Com uma pista a seguir, Bond parte rumo a Barcelona para saber de Valentin Zukovisky o que o grupo Janus pretende fazer com um helicóptero capaz de sobreviver a pulsos eletromagnéticos. Sem spoilers, já que a história é conhecida desde o lançamento do filme, Bond descobre que Alec Trevelyan é o líder do grupo Janus e que usou o helicóptero para roubar o GoldenEye. Auxiliado por Natalya Simonova, 007 tem de deter os planos do vilão que se refugiou em uma estação de energia solar na Nigéria.

Fazer um remake de um jogo como GoldenEye é pedir para se fazer algo tão incrível quanto; ou assinar a própria sentença de morte. Durante o início do game o jogador realmente se sente de volta no passado ao mesmo tempo que atualizado, com cenários parecidíssimos ao original da Rare mas muito mais sombrios e decadentes, afinal são instalações da antiga União Soviética! Mas a boa sensação acaba quando vemos a remodelagem de personagens icônicos como general Ourumov e Xenia Onnatopp, que aqui se tornam caricatos demais como se tivessem saído de desenhos animados do final dos anos 80 e início dos 90, tais como Capitão Planeta ou mesmo da antiga série James Bond Jr.

Que saudade da Famke Janssen…

A história se torna vazia quando o vilão simplesmente diz que sua vingança é contra os banqueiros e tudo que os bancos tocam. Na versão original o personagem de Alec Trevelyan quer vingança contra o Reino Unido, já que seus pais foram traídos pelos britânicos durante a Segunda Guerra Mundial ao tentarem desertar, e foram entregues de volta a Stalim. Claro que a historia de GoldenEye Reloaded foi atualizada, caso contrário o personagem seria velho demais para ser uma figura opositora a James Bond, pelo menos fisicamente. Como o passado e o futuro para o qual olham as duas faces do deus Jano, Bond e Trevelyan são opostos entre si representando de modo bem preto no branco o bem e o mal e a confiança e traição daqueles que um dia foram amigos.

Durante o decorrer do jogo os cenários deixam de se parecer com os originais do game do Nintendo 64 e se tornam confusos e não atraentes aos olhos que o jogador. A cada nova sala transposta é necessário se degladiar com dezenas de inimigos, que se não fosse o mapa no canto inferior direito da tela seriam impossíveis de se distinguir do cenário. Essa repetição entediante e desanimadora faz o jogador querer terminar o jogo apenas porque já o começou. Pequenos detalhes que deveriam ser essenciais perdem todo o sentido no novo GoldenEye, como o indicador de vida que a maioria dos jogos faz uso hoje; sangue na tela que vai perdendo a cor conforme o dano sofrido até voltar a se estabilizar quando o jogador tira o personagem da linha de tiro, aqui praticamente não existe. Isso somado a tiros invisíveis que atravessam as paredes deixam o jogador enfurecido demais para pensar em qualquer outra coisa senão correr a esmo. Outro contraponto é o indicador de granada incrivelmente impreciso que mais atrapalha que auxilia. Conselho: não desligue a auto aim, pois sem ela você atirará nas paredes mesmo que o alvo esteja diante de sua P99.

Rare, volte por favor!

O jogo faz uso de elementos tanto do filme de 1995 quando do jogo de 1997, como é o caso da música tema cantada por Nicole Scherzinger e não por Tina Turner, escrita por Bono e The Edge do U2. Grande erro é durante os créditos ao som da voz da ex-vocalista das Pussycat Dolls aparecer somente os nomes de Daniel Craig e Judi Dench, como se os outros atores como o britânico Elliot Cowan que faz Trevelyan não fosse levado a sério pela produção do título. Ainda falando em musicalidade, Reloaded peca imensamente por uma trilha sonora sem emoção e quase imperceptível que contou com a participação de David Arnold, compositor oficial dos filmes do espião que desempenha nas películas um trabalho tão notável quanto o do próprio John Barry. Ao contrário do GoldenEye da Rare onde a trilha marcante é uma lembrança agradável de fases como facility, bunker e cradle, cada uma com seu tema exclusivo, na obra da Eurocom é como se jogássemos no silêncio.

GoldenEye 007: Reloaded é uma mescla nostálgica da infância e adolescência de muita gente que só deve ser consumido por quem é fã do espião a serviço secreto de sua Majestade. O novo game sequer devia ser comaparado ao GoldenEye de 1997, precursor de uma era de jogos que atualmente não passa de uma mesmice enfadonha e nada original, já que os produtores preferem não se arriscar com coisas novas, mas sim saturar o mercado destruindo a essência de algo que um dia já foi considerado o melhor.

Sean Bean

Elliot Cowan

Trailer de lançamento

Tina Turner – GoldenEye

Nicole Scherzinger – GoldenEye

Batman Arkham City

Quem jogou e surtou com Batman Arkham Asylum vai passar para o estágio seguinte da insanidade com Batman Arkham City, lançado pouco mais de dois anos depois de seu antecessor. O novo game do homem-morcego foi aguardado pacientemente e cumpriu o que poucos games, filmes ou livros são capazes, se igualar ao seu antecessor.

A trama de Arkham City se passa cerca de um ano após os eventos do game anterior onde a fuga em massa dos internos do Asilo Arkham derramou sobre a cidade gótica a sombra do medo em uma cidade onde a criminalidade já era sem precedentes. Em decorrência disso o diretor do Arkham propôs um novo espaço penitenciário para abrigar os marginais de Gotham. Esse espaço seriam as próprias ruas da cidade. Tal meta elegeu Quincy Sharp o novo prefeito de Gotham e ele mandou murar bairros inteiros da cidade em uma região com saída para mar. Feito isso ele ordenou que os prisioneiros restantes do Arkham e da prisão Blackgate fossem transferidos para sua nova morada perpétua, Arkham City.

Sharp coloca então o dr. Hugo Strange, psiquiatra relativamente desconhecido no comando de sua nova prisão. Com toda a escória de Gotham reunida em um só lugar, logo os maiores criminosos entram em guerra entre si e é aí que o Cavaleiro das Trevas entra em cena. Batman já vinha monitorando Arkham City desde quando ela ainda era um conjunto bem elaborado de traços em um pedaço de papel escondida em uma sala secreta no escritório de Sharp no antigo Arkham.

Silhueta de Hugo Strange

É então que Bruce Wayne pendura a capa e o capuz e lança-se em uma campanha para o fechamento da cidade-prisão apoiando-se no argumento de que ninguém realmente sabe o que acontece por trás dos muros pesadamente guardados da prisão e que os “moradores” estão se matando em uma guerra sem fim pelo controle da cidade. Em meio a uma coletiva de imprensa diante dos portões de Arkham City e perante a mídia, Bruce Wayne é sequestrado pelos guardas da Tyger, companhia de segurança privada a serviço de Strange e levado para o outro lado dos muros.

É desse lado que o bom jogo de 2009 ganha uma nova dinâmica com tantas histórias que se cruzam que não é difícil se confunfir nas primeiras horas de Batman Arkham City. O dr. Hugo Strange revela a Bruce Wayne que sabe que ele é o Cavaleiro das Trevas e que irá revelar seu maior segredo ao mundo se ele tentar impedir seus planos. Deste lado da cidade Bruce Wayne nada pode fazer, mas Batman pode. Após fugir e recuperar seu equipamento e traje Batman precisa percorrer as ruas de Arkham City em um mapa cinco vezes maior que o do game anterior, achar a cura para si e para o Coringa, que o contaminou com a doença que contraiu como efeito colateral do TITAN na aventura passada. Batman também precisa remediar os conflitos entre o Palhaço do Crime e o Pinguim e entre a Mulher-Gato e o Duas Caras e impedir Hugo Strange de por em ação o chamado Protocolo 10.

O game também conta com a possibilidade de se jogar com a Mulher-Gato e descobrir os reais motivos de sua rixa com o Duas Caras e Hugo Strange, porém a personagem é exclusiva para download.

Mulher-Gato em ação

Ao contrário do primeiro game a história central da nova aventura de Batman se mostra mais pé no chão não fazendo tanto uso do fator fantástico. No final porém resta a dúvida: se fôssemos o Batman teríamos mesmo arruinado os planos do vilão-mor da história? Certo ou errado não importa, o poder sempre leva à destruição, mas nada de spoilers aqui.

Além da trama principal existem também subtramas que tiram o jogador completamente fora do rumo nos fazendo mergulhar em casos distintos e originais no melhor estilo polícia e ladrão. Além dessas missões secundárias que vão desde capturar assassinos em série, resgatar prisioneiros póliticos e caçar um desconhecido vigilante, Batman tem de dar atenção especial ao Charada que tem espalhado por todo o mapa nada menos que 400 troféus, charadas a serem solucionadas, refém a serem salvos sempre presos a armadilhas mortais uma mais difícil que a outra de ser transposta. A cada novo quebra cabeça solucionado informações sobre os personagens e história é revelado.

Que Batman é o maior detetive do mundo não há dúvidas, mas ele não o seria sem os seus bat apetrechos que vão desde a clássica batcorda até visão raio X e scanner de impressões digitais. Todos esses aparatos tiram o jogo daquela mesmice de jogos de super-heróis de só ficar atravessando o cenário batento em bandidos. Desvendar crimes em Arkham City é primordial para o avanço do game.

Novidade também é o modo como os programadores encontraram para fazer Batman se locomover pelas ruas da cidade sem ter de virar nas esquinas. Utilizando a capa do morcegão é possível planas por cima dos prédios da cidade e fazendo uso da batcorda o herói se prende a quase qualquer beiral ou extemidade ganhando novamente os céus sem ter de tocar o chão uma única vez, e para que o jogador não se perca na confusão de prédios e becos basta marcar o lugar desejado no mapa que o batsinal apontará a direção correta a ser seguida. Os cenários internos assim como em Batman Arkham Asylum continuam grandiosos e impressionantes de se admirar, porém menos labirínticos.

Batman Arkham City é sem dúvida um dos maiores, senão o maior game do ano e merece atenção de qualquer gamer que queira perder a razão, nem que seja só para aloprar nas ruas de Arkham City. Mas cuidado, ele estará de olho em você.

Batman Arkham City, trailer de lançamento: